commit 8aba1e5f70f6e009906baf8f76bd08c5415e5edb Author: Wiki Serviceuser Date: Mon Feb 3 23:59:36 2025 +0100 docs: add all untracked content diff --git a/balt_beginn.png b/balt_beginn.png new file mode 100644 index 0000000..0dc52cc Binary files /dev/null and b/balt_beginn.png differ diff --git a/basicassets/phb35_pg31_web.jpg b/basicassets/phb35_pg31_web.jpg new file mode 100644 index 0000000..43e8363 Binary files /dev/null and b/basicassets/phb35_pg31_web.jpg differ diff --git a/basicassets/vfnfull.png b/basicassets/vfnfull.png new file mode 100644 index 0000000..cb0a08f Binary files /dev/null and b/basicassets/vfnfull.png differ diff --git a/classes/barbar.html b/classes/barbar.html new file mode 100644 index 0000000..909cd73 --- /dev/null +++ b/classes/barbar.html @@ -0,0 +1,189 @@ + + +

Barbar

+

Uncanny Dodge

+

Ersatzlos gestrichen.

+

Willenswürfe

+

Barbaren erhalte Gute Willenswürfe.

+
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LevelBase
Attack Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
Special
1st+1+2+0+2Fast movement, illiteracy, rage 1/day
2nd+2+3+0+3Uncanny dodge
3rd+3+3+1+3Trap sense +1
4th+4+4+1+4Rage 2/day
5th+5+4+1+4Improved uncanny dodge
6th+6/+1+5+2+5Trap sense +2
7th+7/+2+5+2+5Damage reduction 1/—
8th+8/+3+6+2+6Rage 3/day
9th+9/+4+6+3+6Trap sense +3
10th+10/+5+7+3+7Damage reduction 2/—
11th+11/+6/+1+7+3+7Greater rage
12th+12/+7/+2+8+4+8Rage 4/day, trap sense +4
13th+13/+8/+3+8+4+8Damage reduction 3/—
14th+14/+9/+4+9+4+9Indomitable will
15th+15/+10/+5+9+5+9Trap sense +5
16th+16/+11/+6/+1+10+5+10Damage reduction 4/—, rage 5/day
17th+17/+12/+7/+2+10+5+10Tireless rage
18th+18/+13/+8/+3+11+6+11Trap sense +6
19th+19/+14/+9/+4+11+6+11Damage reduction 5/—
20th+20/+15/+10/+5+12+6+12Mighty rage, rage 6/day
+
diff --git a/classes/cleric.html b/classes/cleric.html new file mode 100644 index 0000000..41095dc --- /dev/null +++ b/classes/cleric.html @@ -0,0 +1,468 @@ + + +

Kleriker

+
+ + + + + + +
+

Character Classes

+

CLERIC

+
+

The handiwork of the gods is everywhere - in places of natural beauty, in mighty crusades, in soaring temples, and in the hearts of worshipers. Like people, gods run the gamut from benevolent to malicious, reserved to intrusive, simple to inscrutable. The gods, however, work mostly through intermediaries - their clerics. Good clerics heal, protect, and avenge. Evil clerics pillage, destroy, and sabotage. A cleric uses the power of his god to make his god's will manifest. And if a cleric uses his god's power to improve his own lot, that's to be expected, too.

+

Ideally, a cleric's adventures support his god's causes, at least in a general way. A good cleric, for example, helps those in need. If, through noble acts, he can improve the reputation to his god or temple, that's even better. An evil cleric seeks to increase his own power and that of his deity, so that others will respect and fear both.

+

Clerics sometimes receive orders, or at least suggestions, from their ecclesiastical superiors, directing them to undertake missions for the church. The clerics and their companions are compensated fairly for these missions, and the church may be especially generous with the casting of needed spells or divine magic items as payment. Of course, clerics are people, too, and they may have any or all the more common motivations for adventuring.

+

Alignment: A cleric's alignment must be within one step of his deity's (that is, it may be one step away on either the lawful-chaotic axis or the good-evil axis, but not both). A cleric may not be neutral unless his deity's alignment is also neutral.

+

Hit Die: d8.

+
Class Skills
+

Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4.

+

Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier.

+

 

+

 

+

 

+

 

+

 

+ +

Table: The Cleric

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Table: The Cleric
LevelBase
Attack Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
SpecialSpells per Day1
01st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
+
    +
  1. +

    + In addition to the stated number of spells per day for 1st- through 9th-level spells, a cleric gets a domain spell for each spell level, starting at 1st. +

    +

    + The "+1" in the entries on this table represents that spell. Domain spells are in addition to any bonus spells the cleric may receive for having a high Wisdom score. +

    +
  2. +
+
1st+0+2+0+2Turn or rebuke undead31+1
2nd+1+3+0+342+1
3rd+2+3+1+342+11+1
4th+3+4+1+453+12+1
5th+3+4+1+453+12+11+1
6th+4+5+2+553+13+12+1
7th+5+5+2+564+13+12+11+1
8th+6/+1+6+2+664+13+13+12+1
9th+6/+1+6+3+664+14+13+12+11+1
10th+7/+2+7+3+764+14+13+13+12+1
11th+8/+3+7+3+765+14+14+13+12+11+1
12th+9/+4+8+4+865+14+14+13+13+12+1
13th+9/+4+8+4+865+15+14+14+13+12+11+1
14th+10/+5+9+4+965+15+14+14+13+13+12+1
15th+11/+6/+1+9+5+965+15+15+14+14+13+12+11+1
16th+12/+7/+2+10+5+1065+15+15+14+14+13+13+12+1
17th+12/+7/+2+10+5+1065+15+15+15+14+14+13+12+11+1
18th+13/+8/+3+11+6+1165+15+15+15+14+14+13+13+12+1
19th+14/+9/+4+11+6+1165+15+15+15+15+14+14+13+13+1
20th+15/+10/+5+12+6+1265+15+15+15+15+14+14+14+14+1
+

 

+ +

 
 

+
Class Features
+

All of the following are class features of the cleric.

+

Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields).

+

A cleric who chooses the War domain receives the Weapon Focus feat related to his deity's weapon as a bonus feat. He also receives the appropriate Martial Weapon Proficiency feat as a bonus feat, if the weapon falls into that category.

+

Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don't worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment.

+

Spells: A cleric casts divine spells, which are drawn from the cleric spell list. However, his alignment may restrict him from casting certain spells opposed to his moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A cleric must choose and prepare his spells in advance (see below).

+

To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier.

+

Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Cleric. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score. A cleric also gets one domain spell of each spell level he can cast, starting at 1st level. When a cleric prepares a spell in a domain spell slot, it must come from one of his two domains (see Deities, Domains, and Domain Spells, below).

+

Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation.

+

Deity, Domains, and Domain Spells: A cleric's deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. A cleric chooses two domains from among those belonging to his deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain.

+

If a cleric is not devoted to a particular deity, he still selects two domains to represent his spiritual inclinations and abilities. The restriction on alignment domains still applies.

+

Each domain gives the cleric access to a domain spell at each spell level he can cast, from 1st on up, as well as a granted power. The cleric gets the granted powers of both the domains selected. With access to two domain spells at a given spell level, a cleric prepares one or the other each day in his domain spell slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in his domain spell slot.

+

Spontaneous Casting: A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that the cleric did not prepare ahead of time. The cleric can "lose" any prepared spell that is not a domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with "cure" in its name).

+

An evil cleric (or a neutral cleric of an evil deity), can't convert prepared spells to cure spells but can convert them to inflict spells (an inflict spell is one with "inflict" in its name).

+

A cleric who is neither good nor evil and whose deity is neither good nor evil can convert spells to either cure spells or inflict spells (player's choice). Once the player makes this choice, it cannot be reversed. This choice also determines whether the cleric turns or commands undead (see below).

+

Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can't cast spells of an alignment opposed to his own or his deity's (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions.

+

Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead).

+

A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) instead rebukes or commands such creatures. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see above).

+

A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead.

+

Bonus Languages: A cleric's bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race.

+
Ex-Clerics
+

A cleric who grossly violates the code of conduct required by his god loses all spells and class features, except for armor and shield proficiencies and proficiency with simple weapons. He cannot thereafter gain levels as a cleric of that god until he atones (see the atonement spell description).

+
+
diff --git a/classes/fighter.html b/classes/fighter.html new file mode 100644 index 0000000..e16176a --- /dev/null +++ b/classes/fighter.html @@ -0,0 +1,21 @@ + + +

Kämpfer

+

Waffenfokus Diversifizierung

+

Kämpfer können durch die wahl der der Talente Waffenfokus I - IV (eins bis vier) Meister mit einer Waffe werden (erhöter Angirffs und Schadenswurf). Dies fphrt jedoch dazu das sich Kämpfer recht enge um diese eine Waffe herum aufbauen. Diese neue Regel soll dies aufbrechen.

+

 

+

Ein Kämpfer der über den normalen Talent Tree ein Waffefokuslvl N erreicht hat kann auf jeder ungeraden Stuffen einen Waffendiversifizierungspunkt - kurz Waffendivpunkte - verteieln. Hierfür wählt er einen Waffentyp der nicht seiner Hauptwaffe (Waffe mit Waffenfokuslvl N) entspricht. Eine Waffe mit M Waffendivpunkte erhält in ihrer benutzung das dieselben Bonie wie eine Waffe mit Waffenfokuslvl N. Es dürfen maximal N-1 Waffendivpunkte auf einen Waffentyp gelegt werden.

+

 

+

Beispiel

+

Kämpfer lvl 9

+

Waffenfokus III auf Schwert (Talente gewählt auf lvl 1, 4 und8)

+

Waffendiffpunkte II auf Armbrust (Punkte verteilt auf lvl  5, 9 

+

Wafffndiffpunkte I auf Speer (Punkte verteilt auf lvl 7)

diff --git a/classes/mage.html b/classes/mage.html new file mode 100644 index 0000000..678957f --- /dev/null +++ b/classes/mage.html @@ -0,0 +1,420 @@ + + +

Magier

+

Level Up

+

Ein Magier steigt Stufen nach der unten gezeigten Tabelle auf. Zauber pro Tag werden durch einen entsprechenden Bonis aus einem hohen Int Wert erhöt. Ein Zauberer lernt keine neuen Zauberer beim Stufen aufstieg aka. er fügt keine Zauber in sein Zauberbuch hinzu.

+

 

+
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LevelBase
Attack Bonus
Fort
Save
Ref
Save
Will
Save
SpecialSpells per Day
01st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
1st+0+0+0+2 31
2nd+1+0+0+3 42
3rd+1+1+1+3 421
4th+2+1+1+4 432
5th+2+1+1+4Bonus feat4321
6th+3+2+2+5 4332
7th+3+2+2+5 44321
8th+4+2+2+6 44332
9th+4+3+3+6 444321
10th+5+3+3+7Bonus feat444332
11th+5+3+3+7 4444321
12th+6/+1+4+4+8 4444332
13th+6/+1+4+4+8 44444321
14th+7/+2+4+4+9 44444332
15th+7/+2+5+5+9Bonus feat444444321
16th+8/+3+5+5+10 444444332
17th+8/+3+5+5+10 4444444321
18th+9/+4+6+6+11 4444444332
19th+9/+4+6+6+11 4444444433
20th+10/+5+6+6+12Bonus feat4444444444
+
+

Zauber wirken und lernen

+

Ein Magier kann Zauber wirken die in seinem Zauberbuch aufgeschrieben sind. Um Sie an einem bestimmten Tag zu wirken muss er Sie spezifisch vorbereiten. Er kann dabei soviele Zauber pro Tag wirken/vorbereiten wie in der Tabelle pben gezeigt. Ein Magier kann beliebig viele Zauber in sein Zauberbuch aufschreiben. Der höchste Grad an Zaubern im Buch des Magiers enspricht dem höchsten Grad den er wirken kann. Um neue Zauber in sein Zauberbuch zu schriebn aka. Zauber zu lernen gibt es mehrere Möglichkeiten(?):

+ +

Familiars / Vertraute

+

Bis jetzt wurde Familiars / Vertraute von Zauberwirken nicht gespielt ignoriert. Sollte dies gewünscht sein sind vorrausichtlich Absprachen und evtl. patches nötig.

+

 

diff --git a/classes/paladin.html b/classes/paladin.html new file mode 100644 index 0000000..8178fc8 --- /dev/null +++ b/classes/paladin.html @@ -0,0 +1,32 @@ + + +

Paladin

+

Gesinnung

+

Ein Paladin Kann jede “diagonale” Gesinnung haben (CB, CG, RB, RG). Die Fähigkeiten werden entsprechend angepasst bzw. umbenannt:

+ +

 

+

Chaotisch bzw. Rechtschaffene Palas können sich einmal für eine Variante entscheiden

diff --git a/classes/rogue.html b/classes/rogue.html new file mode 100644 index 0000000..31e6b19 --- /dev/null +++ b/classes/rogue.html @@ -0,0 +1,92 @@ + + +

Dieb

+

Schleichen

+

Beim Schleichen muss zwischen folgenden States unterschieden werden:

+

Stealth:

+

Man ist komplett verborgen und Gegner wissen nicht das man da ist. Gegner gelten in diesem State dem Dieb / Versteckten gegenüber als auf falschem Fuß, + man erhält die Boni von obscure.

+

Obscure:

+

Man ist teilweise verborgen wird aber ungefähr wahrgenommen. Man erhält gegenüber Gegnern +4 RK, +4 Attack, +15 verstecken. Appliziert durch Unsichtbarkeit, Nebel, uä. Gegner können einen normal targeten.

+

Observed:

+

Man wird beobachtet und wurde deutlich wahrgenommen: -20 Verstecken. Observed ist der normale State. Man kann gleichzeitig observed und obscure sein.

+

 

+

Anwendungsbeispiele:

+

Ein Dieb (Verstecken +10) versteckt sich hinter einem Busch am Wegrand um Reisenden aufzulauern. Der Reisende (Spot +5) wirft Entdecken pro Runde um den Dieb zu finden. 

+

Rolling: Dieb  15+10 > Wanderer 13+5 → Dieb ist Stealth gegenüber dem Reisenden, was diesen Hilflos macht.

+

Der Dieb führt seinen HA aus uns verliert den Stealth state und erlangt den observed state gegenüber dem Reisenden. Da der Dieb im direkten Kampf unterlegen ist will er sich erneut verstecken. Das kann allerdings nicht klappen da er jetzt -20 auf verstecken erhält (-10 verstecken vs +5 Entdecken). Daher nutzt er einen Feuercracker / Rauchbombe um für eine Runde obscure zu werden. Durch die Obscuirty ist der Gesamtmalus nur -5.

+

Rolling: Dieb 19+5 > Wanderer 8+5 → Dieb erhält erneut den Stealth state und verliert den observed state und kann entweder fliehen oder einen erneuten HA ausführen. 

+

Besonder Angriffe

+

Es wird unteschieden zwischen einem hinterhältigen Angriff (HA) und einem Flank Attack (FA).

+

 

+

HA wird immer appliziert wenn das Ziel gegenüber dem Dieb als hilflos gilt oder der Dieb stealth ist.

+

Beim HA wird der Schaden basierend auf der Stufe des Diebs multipliziert, der Mutlipliaktor kumuliert mit dem Krit-Multiplikator was besonders für Coup de Grace interessant ist:

+

 

+

FA wird immer appliziert wenn der Angreifer gegenüber dem Ziel flankierend, obscure ist oder das Ziel auf falschem Fuß ist.

+

Beim FA erhält der Dieb Bonusschaden (ceil(lvl / 2)d6) entsprechend der 3.5 Aufstiegstablle. Der Schaden wird nicht mit Krits multipliziert.

+

Patchvorschlag: FA wird nur gegeben wenn folgende Condition gemachted ist: When in doubt about whether two friendly characters flank an opponent in the middle, trace an imaginary line between the two friendly characters’ centers. If the line passes through opposite borders of the opponent’s space (including corners of those borders), then the opponent is flanked. (das ist original 3.5 rule)

+

Extra Schaden Tabelle:

+
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LevelHA LevelFA
1-4 x2  1-21d6
5-8 x3  3-42d6
9-12 x4  
13-16 x5    
17-20 x5  -19 max 
21+ x5    
+
+

Uncannny Dodge

+

Ersatzlos gestrichen.

diff --git a/equipment/new-page.html b/equipment/new-page.html new file mode 100644 index 0000000..7b965a5 --- /dev/null +++ b/equipment/new-page.html @@ -0,0 +1,201 @@ + + +

Armor Descriptions

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ArmorCost (avg.)Armor/Shield
Bonus
Armor Check
Penalty
Beschreibung (Bonus stuff)Weight1
+
    +
  1. Weight figures are for armor sized to fit Medium characters. Armor fitted for Small characters weighs half as much, and armor fitted for Large characters weighs twice as much.
  2. +
  3. When running in heavy armor, you move only triple your speed, not quadruple.
  4. +
  5. A tower shield can instead grant you cover.
  6. +
  7. Hand not free to cast spells.
  8. +
+
Light armor
Padded5 gp20 10 lb.
Leather10 gp30 15 lb.
Studded leather25 gp4-1 20 lb.
Chain shirt250 gp5-2 25 lb.
Medium armor
Hide15 gp4-2 25 lb.
Scale mail100 gp6-5 30 lb.
Chainmail300 gp6-3 40 lb.
Breastplate200 gp6-4 30 lb.
Heavy armor
Splint mail250 gp7-6 45 lb.
Banded mail350 gp7-5 35 lb.
Half-plate600 gp8-6 50 lb.
Full plate900 gp8-5 50 lb.
Prunkharnisch9,000 gp10-4  
Shields
Buckler15 gp1-1 5 lb.
Shield, light wooden3 gp1-1 5 lb.
Shield, light steel9 gp1-1 6 lb.
Shield, heavy wooden7 gp2-2 10 lb.
Shield, heavy steel20 gp2-2 15 lb.
Shield, tower30 gp43-8+4 Rk gegen Ranged; -2 A45 lb.
+
diff --git a/equipment/spells.html b/equipment/spells.html new file mode 100644 index 0000000..924e49c --- /dev/null +++ b/equipment/spells.html @@ -0,0 +1,20 @@ + + +

Spells Pricelist

+

Grad 1: 100-250

+

Grad 2: 200-500

+

Grad 3: 400-1000

+

Grad 4: 750-2000

+

Grad 5: 1500-3500

+

Grad 6: 2500-5000

+

Grad 7: 4500- 9000

+

Grad 8: 8000-17500

+

Grad 9: 15000-30000

diff --git a/faq/abkuerzungen.html b/faq/abkuerzungen.html new file mode 100644 index 0000000..4a4c6b0 --- /dev/null +++ b/faq/abkuerzungen.html @@ -0,0 +1,97 @@ + + +

Die folgenden Abkürzungen werden im ganzzen Wiki verwendet:

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
ndmn Würfe eines m-seitigen WürfelsKä Kämpfer  
AAngriffswurfMagMagierSRSchadensreduktion
  minMinuteSGSchwierigkeitsgrad
DSchadenPPhase = 10 RundenTTier
DruDruideRRundeTPTrefferpunkte
GesGesinnungradRadiusTWTrefferwürfel
hStundeRKRüstungsklasse  
HexHexenmeisterSStufeZGZaubergrad
kritkritischer Treffer  ZRZauberresistenz
KleKleriker  ZSZauberstufe
+
diff --git a/faq/zaubergrad.md b/faq/zaubergrad.md new file mode 100644 index 0000000..019d589 --- /dev/null +++ b/faq/zaubergrad.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +title: Zaubergrad Wurf +description: +published: 1 +date: 2024-01-14T10:11:39.851Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-14T10:11:38.166Z +--- + +# Zaubergrad + +> To make a caster level check, roll 1d20 and add your caster level (in the relevant class). If the result equals or exceeds the DC (or the spell resistance, in the case of caster level checks made for spell resistance), the check succeeds. + +Also 1d20+Level der zaubernden Klasse. + +## R20 Macro +`/em wirkt einen Zauber und muss den Zaubergrad-Wurf schaffen. [[1d20+@{selected|casterlevel}+@{selected|spellpen}]] vs spell resistance` \ No newline at end of file diff --git a/home.html b/home.html new file mode 100644 index 0000000..792b940 --- /dev/null +++ b/home.html @@ -0,0 +1,176 @@ + + +

Startseite

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vfnfull.png
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Willkommen auf dem VFN Houserule Wiki. Hier ist der Ankerpunkt für den gesamten Content. Wenn ihr eine neue Kategorie erstellt, bitte verlinkt sie hier.

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Zweck dieser Dokumentation

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In den vergangen Jahren hat sich ein komplexes Sammelsurium an Hausregeln basierend auf dem Regelwerk “Dungeons and Dragons 3.5e” und verwandten Werken in der VFN etabliert. 

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Da die Regeln bis heute nur in der Form von Absprachen und Erinnerung einzelner existiert kommt es wieder zu Verwirrungen in Spielabläufen. Außerdem werden häufig neu erdachte Erweiterungen nach einfacher Verwendung vergessen, obwohl sie vielleicht auch noch in einer späteren Kampagne gut verwendet werden könnten.

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Um diese “Probleme” etwas abzumildern und unser Spielerlebnis aufzuwerten soll dieses Wiki Hausregeln festhalten. Alle Spieler sind angehalten getroffene Regelabsprachen hier festzuhalten - sofern sie vom Kollektiv anerkannt wurden. Hierbei sollen die Einträge nach den Beispiel vorangegangener Einträge funktionieren, um ein möglichst leserliches und transferierbares Regelwerk zu generieren. 

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Grundlegende Änderungen an der Struktur des Wikis sollten mit der Gruppe abgestimmt werden.

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Wikiregeln

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Templates

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Templates für neue Wikiseiten

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FAQ

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Begriffserklärungen und häufig gestellte Fragen

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Hausregeln

+

Hier werden Alle veränderten grundregeln festgehalten

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Zauberlisten

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Hier werden die Zauberlisten abhängig von der Klasse festgehalten

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Homebrew Zauber

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Hier werden alle neu hinzugefügten oder veränderten Zauber festgehalten

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Homebrew Klassen und Änderungen

+

Hier werden alle Homebrew Klassen festgehalten.

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Homebrew Talente

+

Hier werden alle neuen und veränderten Talente festgehalten.

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Homebrew Gegenstände und Consumables

+

Hier werden alle Gegenstände und Consumables festgehalten, die nicht einzzigartig sind.

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+

Homebrew Monster

+

Um eine konsistente welt zu gewährleisten können hier die GMs ihre Monster-Statblocks festhalten

+ diff --git a/monsters/Aaskriecher.html b/monsters/Aaskriecher.html new file mode 100644 index 0000000..072fdc2 --- /dev/null +++ b/monsters/Aaskriecher.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + +

Mutierter Aaskriecher

+

 

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+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Size/Type: +

Riesige Aberration

+
Hit Dice:5d8+25 (47 Tp)
Initiative:+2
Speed:9 m Klettern: 4,5 m
Armor Class: +

18 ( -2 Größe, +1 Ge, +9 natürlich)

+
Base Attack/Grapple:+3/+17
Attack:8 Tentakel +7 (Lähmung) und Biß +2 (1d6+3)
Full Attack:8 Tentakel +7 (Lähmung) und Biß +2 (1d6+3)
Space/Reach:3m
Special Attacks:Lähmung: Sg 16 Zäh sonst 2d4 Runden
Special Qualities:Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn
Saves:Zäh: +6; Ref: +2; Wil: +6
Abilities:St 22; Ge 13; Kon 20; In 1; We 15; Ch 6
Skills:Entdecken+7, Klettern +16, Lauschen +7 
Feats: 
Environment: 
Organization: 
Challenge Rating:5
Treasure:Standard
Alignment:neutral
Advancement: 
Level Adjustment: 
+
+

Keine Sprache

+

Combat

+

 

+
Skills
+

 

+

Bugbears As Characters

+

 

diff --git a/monsters/SwordSpider,Impaler.html b/monsters/SwordSpider,Impaler.html new file mode 100644 index 0000000..d71411a --- /dev/null +++ b/monsters/SwordSpider,Impaler.html @@ -0,0 +1,119 @@ + + +

Sword Spider, Impaler

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Size/Type: +

Große Spinne

+
Hit Dice:5d8+10 (32 Tp)
Initiative:+0
Speed:6 m Klettern: 6 m
Armor Class: +

17 ( -1 Größe, +8 natürlich)

+
Base Attack/Grapple:+3/+11
Attack:8 Beine +6 (1d6+4) und Biß +1 (1d8+2)(poison)
Full Attack:8 Beine +6 (1d6+4) und Biß +1 (1d8+2)(poison)
Space/Reach:3m
Special Attacks:Impalement, poison
Special Qualities: +

Impalement (Ex): Against formidable prey, a sword spider jumps high into the air to land atop an opponent, with all eight legs together in a tight mesh of blades. It makes only a single attack roll (+5 melee), but if that attack is successful, the opponent takes damage from three leg blades if size Small or smaller, four blades if Medium-size, five blades if Large, six if Huge, and all eight if Gargantuan or larger. If the spider descends more than 20 feet to make this attack, it adds +1 point of damage to each leg.

+

Poison (Ex): Those hit by a sword spider's bite attack must succeed at a Fortitude save (DC 16) or be injected with poison. The initial and secondary damage is 1d6 points of temporary Strength damage.

+
Saves:Zäh: +6; Ref: +1; Wil: +1
Abilities:St 18; Ge 10; Kon 14; In -; We 11; Ch 3
Skills:Entdecken+12, Klettern +12, Springen +4  
Feats: 
Environment: 
Organization: 
Challenge Rating:5
Treasure:Standard
Alignment:neutral
Advancement: 
Level Adjustment: 
+
+

Keine Sprache

+

Combat

+

 

+
Skills
+

 

+

Bugbears As Characters

+

 

diff --git a/monsters/SwordSpiderHunter.html b/monsters/SwordSpiderHunter.html new file mode 100644 index 0000000..e667bbd --- /dev/null +++ b/monsters/SwordSpiderHunter.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + +

Sword Spider, Hunter

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Size/Type: +

Große Spinne

+
Hit Dice:5d8+10 (45 Tp)
Initiative:+0
Speed:12 m Klettern: 12 m
Armor Class: +

17 ( -1 Größe, +8 natürlich)

+
Base Attack/Grapple:+8/14
Attack:5 Beine +6 (2d6)
Full Attack:5 Beine +6 (2d6)
Space/Reach:3m
Special Attacks: 
Special Qualities: Immnue to paralyze and web
Saves:Zäh: +9; Ref: +7; Wil: +6
Abilities:St 14; Ge 9; Kon 9; In 9; We 9; Ch 9
Skills:Entdecken+12, Klettern +12, Springen +4  
Feats: 
Environment: 
Organization: 
Challenge Rating:5
Treasure:Standard
Alignment:neutral
Advancement: 
Level Adjustment: 
+
+

Keine Sprache

+

Combat

+

 

+
Skills
+

 

+

Bugbears As Characters

+

 

diff --git a/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp b/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp new file mode 100644 index 0000000..36070aa Binary files /dev/null and b/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp differ diff --git a/rules/Zaubergrundregeln.html b/rules/Zaubergrundregeln.html new file mode 100644 index 0000000..a68e9d5 --- /dev/null +++ b/rules/Zaubergrundregeln.html @@ -0,0 +1,26 @@ + + +

Zauber Grundregeln

+

Konzentrieren

+

Wird einem Zauberwirker während des Castens Schaden zugefügt, muss dieser einen Konzentrierenwurf (Fertigkeit) machen. Der SG für diesen Ruf ist 10+Damage+ZG. Schlägt der Wurf fehl, geht der Zauber verloren - der entsprechende Slot is gebraucht ohne irgendeine Wirkung zu haben. Es wird dennoch die volle Casting Zeit verbraucht.

+

Rettungswürfe

+

Die Schwierigkeit für den Rettungswurf gegen den Effekt eines Zauber setzt ist immer 10+ZG+Attributs Modifier. Der Attributs Modifier ist hierbei der Modifier des Attributs auf dem die Zauberwirkung basiert:

+ +

Zauberresistenz

+

Diese Eigenschaft schützt Monster/Charactere/Objekte vor den Effekten von Zaubern und negiert im Fall einer greifenden ZR den kompletten Effekt von Zaubern. Um Zauberresistenz aka. Magieresistenz zu überwinden muss der angreifende Caster einen Zauberstufewurf (d20+Zauberstufe) schaffen. Die Zauberstufe entspricht in der Regel der Klassenstufe eines Magiewirkers. Für Mischklassen in der ersten Nährung der Zahl an entsprechenden Casterstufen. Die Schwierigkeit des Wurfs ist der Wert der Zauberresitenz des Opfers. Schlägt der Wurf fehl hat der Zauber keine Wirkung, ist der Wurf erfolgreich wird der Zauber normal abgehandelt (mit Rettungswürfen etc.). Es gibt Zauber bspw. Beschwörungszauber die Zauberresistenz ignorieren, dies liegt bspw. daran das echt Säute beschworen, die dann physikalischen Schaden macht.

+

Magiebannen

+

Der Wurf des castenden = d20 + Zauberstufe + Zaubergrad auf dem MB gewirkt wird

+

vs

+

Schwierigkeit = 11 +  Zauberstufe + Zaubergrad

diff --git a/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md b/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md new file mode 100644 index 0000000..d79f6c7 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Nahkampf +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:02:20.667Z +tags: +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:02:18.940Z +--- + +# Nahkampfregeln Übersicht +Your content here \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md b/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md new file mode 100644 index 0000000..2b12666 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Ringkampf +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:10:37.028Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:10:35.379Z +--- + +# Ringkampf +Bisher keine Regel festgehalten \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/ansturm.md b/rules/kampfaktionen/ansturm.md new file mode 100644 index 0000000..45c09a8 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/ansturm.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Ansturm +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:29:09.393Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:29:07.652Z +--- + +# Ansturm +Bis jetzt kein Content \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html b/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html new file mode 100644 index 0000000..e24fd68 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html @@ -0,0 +1,58 @@ + + +

Entwaffnen

+

Eine Kreatur kann ihrer Angriffe verwenden, um zu versuchen, eine andere Kreatur zu entwaffnen. Hierzu werden konkurrierende Angriffswürfe gemacht. Es werden Mali entsprechend der Tabelle unten verteilt.

+

 

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
+

Situation

+
+

Malus

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Entwaffnen ohne Talent

+
+

-4

+
+

Entwafnne mit 1Hand gegen 2Hand

+
+

-4

+
+

Entwaffnen mit Talent verb. Entwaffnen

+
+

0

+
+
+

 

+

 

+

 

+

 

+

 

+

 

+

 

diff --git a/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md b/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md new file mode 100644 index 0000000..5abe861 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +title: Geschosse Abwehren +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:42:49.309Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:42:47.607Z +--- + +# Geschosse Abwehren +Eine Kreatur kann versuchen, mit einem Nahkampfangriff Geschosse, die auf sie abgefeuert wurden, abzuwehren. Im besten Fall wird hierdurch der Schaden durch das Geschoss verhindert. Um den Ausgang des Versuchs zu ermitteln, werden Angriffswürfe verglichen. Auf den Angriffswurf der abwehrenden Kreatur zählen hierbei nur normale Modifikatoren (bspw. Waffenverzauberung und Waffenfokus) nicht jedoch Modifikatoren durch andere Kampfstile (bspw. heftiger Angriff oder defensive Kampfweise). Außerdem erhält die abwehrende Kreatur einen Malus auf ihren Wurf. Dieser hängt von der verwendeten Waffe zum Abwehren des Geschosses ab: + +> **normale Waffe (inkl. Fäuste)**: -8 +> **Schild**: -4 +{.is-info} + +Dieser kann durch das Erlernen von Talenten vermindert werden. Der Ausgang des Versuchs ergibt sich aus dem Vergleich des Abwehrwurfes und des Angriffswurfs des Gegners: + +> **Abwehrwurf < Angriffswurf**: Parry schlägt komplett fehl, Angriff wird normal ausgeführt +> **Parrywurf >= A**: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft stattdessen das Schild / die Waffe mit der abgewehrt wird und verursacht dort Schaden +> **Parrywurf >= A+5**: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe) +{.is-warning} + diff --git a/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html b/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html new file mode 100644 index 0000000..82e0d7b --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html @@ -0,0 +1,52 @@ + + +

Kampf mit zwei Waffen

+
+

Eine Kreatur kann mit einer weiteren Waffe in ihrer Zweithand führen. Hierdurch erhält sie zunächst einen weiteren Angriff und je nach Art der geführten Waffen Mali auf alle Angriffe.

+
+

Diese sind in der Tabelle unten aufgeführt. Durch weitere Talente kann die Kreatur weitere Angriffe mit der Zweithand erhalten.

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
UmständeHaupthandZweithand
Normale Mali-6-10
leichte Zweithand-4-8
Talent  mit zwei Waffen kämpfen-4-4
leichte Zweithand + Talent-2-2
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+

 

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+

 

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+

 

+

 

diff --git a/rules/kampfaktionen/parieren.md b/rules/kampfaktionen/parieren.md new file mode 100644 index 0000000..39233ce --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/parieren.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +title: Parieren +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:09:44.101Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:09:42.384Z +--- + +# Parieren +> Eine Kreatur kann versuchen, die Schläge einer anderen angreifenden Kreatur zu parieren. Im erfolgreichen Fall wird hierdurch jeglicher Schaden verhindert. +{.is-info} + +Der Versuch des Parierens muss **zum Beginn der Runde** deklariert werden. +Zum Parieren macht die verteidigende Kreatur einen Angriffswurf mit allen normalen A Modifiern bspw. Waffenfokus, Waffenverzauberung. Boni bzw. Mali anderer spezieller Kampfmodi werden nicht mit der Parierenwurf verrechnet. Explizit heißt das, dass der Malus der defensiven Kampfweise nicht auf den Parrierenwurf addiert wird. Außerdem können keine aggressiven Talente wie bspw. heftiger oder rücksichtsloser Angriff mit Parieren kombiniert werden. Im Vergleich der konkurrierenden Würfe sind folgende 4 Ergebnisse möglich: + +> **Parrywurf < Angriffswurf**: Parry schlägt komplett fehl, Angriff wird normal ausgeführt +> **Parrywurf >= A**: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft stattdessen das Schild / die Waffe mit der pariert wird und verursacht dort Schaden +> **Parrywurf >= A+5**: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe) +> **Parrywurf >= A+15**: Parry kann genutzt werden um einen kosten Gegenangriff zu rollen (Riposte) +{.is-success} + +Es können maximal so viele Angriffe versucht werden zu pariere, wie die Kreatur Angriffe hat. Hierbei werden die Angriffe der Reihenfolge nach mit den entsprechenden Parrierenwürfen gematcht. Hat die parierende Kreatur mehr Angriff als die angreifende, können die nicht verwendeten Angriffe als normale oder spezielle (bspw. heftig) Angriffe ausgeführt werden. + +> Pariert eine Kreatur mit Waffe einen waffenlosen Angriff, erhält die angreifende Kreatur im Fall des erfolgreichen Parrierens den normalen Schaden des Verteidigers. Selbes gilt im umgekehrten Fall, deswegen macht waffenloses Parieren keinen Sinn. +{.is-warning} diff --git a/rules/kampfaktionen/umzingeln.md b/rules/kampfaktionen/umzingeln.md new file mode 100644 index 0000000..603260f --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/umzingeln.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +title: Umzingeln +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:16:10.585Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:12:07.729Z +--- + +# Umzingeln + +![](https://lh7-us.googleusercontent.com/zhqCvplHJYcBxUVvo3zmp46Vp0ml80RIqkUiR2wj34UOvLRPsQxdmKaSpD7tydPuq1aJElmvFkMQhVkVdvCgMDIyHmPuPhaczjye9azm8uDvwiCr8u2sBBNmdOFt7RrxDQGUEnBXwxe9xR_qiAqCYUs) + +> Eine einzelne Kreatur kann von mehreren anderen umzingelt werden. Die umzingelte Kreatur erhält hierdurch einen RK Malus.  +{.is-info} + + +Der genau Malus hängt von der Position der umzingelnden Kreaturen ab. Der exakte Malus ist für verschieden Situation in der Abbildung oben gezeigt. Die 3x3 Matrix stellt hierbei einen Ausschnitt des Kampfplans dar. Das zentrale blau markierte Feld stellt die umzingelte Kreatur, welche den Malus erhält, dar. Die rot markierten Felder sind von angreifenden Kreaturen besetzt. Die große Zahl unter der Matrix gibt den Malus für die jeweilige Situation an. Frei Felder sind mit der Zahl gekennzeichnet, um welche der Malus erhöht würde, wenn dort eine weitere Kreatur platziert würde. + +> Der berechnete Malus wird vom aktuellen RK der umzingelten Kreatur abgezogen. Die RK der betroffenen Kreatur kann hierdurch maximal auf die RK auf falschem Fuß - 2 fallen. +{.is-success} + + +> Die umzingelte Kreatur kann einzelne angreifende Kreaturen ignorieren. Hierdurch werden diese bei der Berechnung des Malus nicht mehr beachtet. Für die ignorierte Kreatur hat die umzingelte Kreature jedoch die **RK auf falschem Fuß - 2**. Dies kann bspw. bei der Verteidigung gegen verschieden starke Gegner Sinn machen. +{.is-info} diff --git a/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html b/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html new file mode 100644 index 0000000..e832824 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html @@ -0,0 +1,128 @@ + + +

Waffe zerschmettern

+

Mit einem gezielten Angriff kann eine Kreatur versuchen, die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Hierzu werden zwei Angriffswürfe verglichen, auf diese zählen normale Boni bspw. Waffenverzauberungen oder Waffenfokus, jedoch nicht andere Kampfstile wie heftige Angriffe etc. drauf. Der Vergleich der Angriffwürfe ergibt folgende Ergebnisse:

+
+

Angreifer < Opfer+4: Der Versuch die Waffe zu treffen schlägt fehl
Angreifer >= Opfer+4: Der Versuch die Waffe zu treffen hat erfolg, es wird Schaden verursacht
Angreifer >= OPfer+15: Dem Angreifer gelingt es eine Schwachstelle der Waffe zu treffen, die Schadensreduktion der Waffe wird um 5 veringert

+
+

Im Sonderfall das die angegriffen Kreatur versucht die Schläge des Angreifers zu parieren wird der Vergleich anders ausgeführt:

+
+

Parrywurf+15 =< Zerstörenwurf: Dem Angreifer gelingt es eine Schwachstelle der Waffe zu treffen, die Schadensreduktion der Waffe wird um 5 veringert
Parrywurf =< Zerstörenwurf+5: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft das Schild / die Waffe mit der pariert wird und verursacht dort Schaden
Parrywurf >= A+5: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe)
Parrywurf >= A+15: Parry kann genutzt werden um einen kosten Gegenangriff zu rollen (Riposte)

+
+

Jede Waffe hat abhängig von ihrem Material eine bestimmte Schadensreduktion (SR) und je nach Art und Material Trefferpunkt (TP). In der Tabelle unten sind Richtwerte für gängige Waffentypen aus Stahl gegeben. Ebenso sind Boni durch andere Materialien und Verzauberungen angegeben.

+
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Waffe/MaterialSRTP
Dolch102
Einhand Schwert105
Zweihand Schwert1010
Einhand Stielwaffe55
Zweihand Stielwaffe510
Einhand Stielwaffe (verstärkt)105
Zweihand Stielwaffe (verstärkt)1010
leichtes Holzschild57
schweres Holzschild515
leichtes Stahlschuild1010
schweres Stahlschild1020
Turmschild1030
Verzauberung +n+2n+10n
Mithral+5*2
Adamantit+20*3
Arkanit+10*2
+
+

 

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diff --git a/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md b/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md new file mode 100644 index 0000000..d2bf04a --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +title: Zu Fall bringen +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:32:23.520Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:32:21.757Z +--- + +# Zu Fall bringen +Ein kreatur kann Versuch eine andere durch einen gezielten Angriff zufall zu bringen. Hierzu muss die angreifende Kreatur zunächst einen berührungs Angriff treffen. Ist dies Erfolgreich kann die werden konkurrierende Ringkampf Würfe ausgeführt. Aus dem Vergleich ergibt sich der Ausgang der Situation: + +> Angreifer < Verteidiger+4: Der Verusch schlägt fehl, der Kampf wird ohne weitere Auswirkungen fortgesetzt +> Angreifer > Verteidiger+4: Der Gegner wird zufall gebracht +> Angreifer > Verteidiger+12: Der Angreifer ist so überlegen, dass er einen weiteren kostenlosen Angriff ausführen darf. +{.is-success} + +> Eine Kreatur, die zu Fall gebracht wurde, erhält einen RK Malus von -4 (minimal RK auf falschen Fuß -2). Weiterhin erhält die Kreatur einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe. Außerdem benötigt die Kreatur mindest eine halbe Runde um wider Zustehen. +{.is-info} + diff --git a/rules/rundenzeit.html b/rules/rundenzeit.html new file mode 100644 index 0000000..ffa50ef --- /dev/null +++ b/rules/rundenzeit.html @@ -0,0 +1,36 @@ + + +

Eine Runde besteht aus 6 Sekunden. Diese Zeit findet stets für alle Kampfteilnehmer gleichzeitig statt. Um die Runden übersichtlicher zu gestalten, können Zeitabschnitte für Charaktere die sich nicht gegenseitig behindern / beeinflussen paralellisiert oder hintereinander abgehandelt werden. Sobald eine relevante gegenseite Manipulation möglich ist, muss die Zeit zwischen diesen beiden Charakteren in kleinere Inkremente heruntergebrochen werden. Dabei sind gängige Inkremente: halbe Runde (3 sek) und 1/10 Runde (0,6) sek.

+

Ein Beispiel um es nachvollziehbar zu machen:

+
+

Baltasar und Markal kämpfen gegen Gnolle. Die nördlichen Gnolle schießen auf Baltasar. Die südlichen Gnolle schießen auf Markal. Der Nahkampf Gnoll charged Markal. Markal charged den Nahkampf Gnoll. Folgende Timestamps sind zu beachten.

+

Fernkampfgnolle (GAB 6 + schnelles Schießen = 3 Angriffe) - diese hitten bei 2,0; 4;0, 6;0.

+

Nahkampfgnolle (2 Angriffe) pro Angriff 3 Sekunden - ein Angriff als Teil der Chargebeweung möglich ohne 3 Sek auszugeben. - BR 9 (ca. 1 Feld pro 1/10 Runde)

+

Markal (3 Angriffe) pro Angriff 2 Sekunden - ein Angriff als Teil der Chargebeweung möglich ohne 2 Sek auszugeben. - BR 9 (ca. 1 Feld pro 1/10 Runde)

+

Baltasar castet wahrer Blick (3 Sek)

+

 

+

Daraus ergeben sich die folgenden zeitlichen Abhängigkeiten:

+

Bevor Balthasars Zauber abhandelt werden kann müssen die ersten Angriffe der Nordgnolle abgehandelt werden, da diese den Zauber abbrechen können.

+

Markal und der Nahkampf Gnoll treffen nach 1,2 aufeinander und bekämpfen sich dann noch 4,8 sekunden lang.

+

Die Südgnolle können am Ende der Runde komplett simuliert werden, da keine direkten Abhängigkeiten bestehen.

+

 

+

Ablauf:

+

1,2 - Markal und Gnoll treffen aufeinander und landen ihren ersten Schlag

+

2 - Die 3 Nordgnolle treffen Baltasar und brechen seinen Zauber ab; Baltasar kann jetzt eine neue Entscheidung treffen → Er nutzt einen Stab (1,5 sek); Notfall Steinhaut triggert;

+

3,2 - Markals zweiter hit

+

3,5 - Baltasars Stab (Abidalzims abscheuchliche Austrocknung) triggert und tötet die Nordgnolle (deren 2. und 3. hit entfällt somit)

+

4,2 - Nahkampf Gnoll 2. und letzter Hit

+

5,2 - Markals letzter hit 

+

6 - Alle 3 Schüße der Südgnolle auf Markal können gleichzeitig simuliert werden, da niemand sie hiervon abhalten wollte und es nicht realsistisch war, dass die Schüße Markal beeinträchtigen können.

+

 

+

Im komplexeren Kampfsituation liegt es im Ermessen des GMs einige Abhängigkeiten zu simplifizieren, sofern diese keinen großen Impact auf den Kampf haben. Bspw. einen Nebenschauplatz, an welchem sich nur NPCs durch Nahkämpfe schlagen, am Ende komplett zu simulieren.

+

Time fades away

+

 

diff --git a/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html b/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html new file mode 100644 index 0000000..eee7228 --- /dev/null +++ b/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +

Talentname

+

Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise

+

Effekt: +0 A auf Entwaffnen Würfe

+

Beschreibung: Beim Versuch des Entwaffnen erhält der angreifende Charakter keinen Malus mehr auf den konkurrierenden Angriffswurf.

+

Einschränkungen:

+

Anmerkung: Dies gilt auch in defensiver Kampfweise.

diff --git a/rules/talente/blattschuss.html b/rules/talente/blattschuss.html new file mode 100644 index 0000000..cbef99d --- /dev/null +++ b/rules/talente/blattschuss.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +

Blattschuss

+

Vorraussetzungen: Kernschuss

+

Effekt: Aufgeben einer runde für einen Blattschuss der immer Kritisch bedroht. Dieser kann nur auf Gegner die auf Falschem Fuß sind durchgeführt werden diese sich in Kernschussdistanz befinden.

+

Beschreibung: Der Schütze legt aus dem Hinterhalt genau auf sein Ziel an und trifft es dadurch kritisch.

+

Einschränkungen: Geht nur bei Gegner die kritisch getroffen werden können

+

Anmerkung: 

diff --git a/rules/talente/overview.html b/rules/talente/overview.html new file mode 100644 index 0000000..72cc6c2 --- /dev/null +++ b/rules/talente/overview.html @@ -0,0 +1,513 @@ + + +

dsfsdf

+

 

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
NameEffektNameEffekt
Ausdauer Runentattoos 
+
    +
  • Die Hard
  • +
+
 Rettungswurffokus 
Durchdringende Zauber+4 auf würfe vs Zauberresistenz Track 
+
    +
  • verbesserte Durchdringende Zauber
  • +
+
 +4 auf würfe vs Zauberresistenz In Tierform casten 
 Defensive Kampfweisetausche bis zu 5 A für RKschnelles Nachladen 
+ +  negiert normale Malischnelles Ziehen 
+
    +
  • verbesserte Finte
  • +
+
 Schildverwendung 
+
    +
  • verbessertes Zufallbringe
  • +
+
  +
    +
  • verbesserter SChildstoß
  • +
+
 
+ +  +2 Bonus auf parrieren +
    +
  • Turmschildverwendung
  • +
+
 
+
    +
  • verbesserte Geschossene abweheren
  • +
+
 Verbesserter Waffenloser SChlag 
+
    +
  • verbesserte Schildverteidigung
  • +
+
 +1 RKExtra Vertreiben 
Berittener Kampf Verbessertes Vertreiben 
+
    +
  • Berittener Bogenkampf
  • +
+
 Verbesserter Waffenloser Schlag 
+
    +
  • Angriff im Vorbeireiten
  • +
+
  +
    +
  • Pfeile Abwehren
  • +
+
 
+
    +
  • Trample
  • +
+
  +
    +
  • verbesserter Ringkampf
  • +
+
 
Exotische Wafffenfertigkeit  +
    +
  • Pfeile Fangen
  • +
+
 
Fertigkeitsfokus single +3 Ränge auf eine Fertigkeit +
    +
  • Betäubender Schlag
  • +
+
 
Fertigkeitsfokus duo +2 Ränge auf zwei verwandte Fertigkeiten  
Heftiger Angriff   
+
    +
  • cleave?
  • +
+
 Waffenfinesse 
+
    +
  • verbesserter Ansturm
  • +
+
  Waffenfokus I 
+
    +
  • verbessertes Überrennen
  • +
+
  +
    +
  • Waffenfokus II
  • +
+
 
+
    +
  • verbessertes Waffezertrümen
  • +
+
  +
    +
  • Waffenfokus III
  • +
+
 
Im Kampf Zaubern  +
    +
  • Waffenfokus IV
  • +
+
 
verbesserte Kritische Treffer Zauberfokus 
Kernschuss  +
    +
  • größerer Zauberfokus
  • +
+
 
+ +  Spell MAstery 
+
    +
  • Fernschuss
  • +
+
  Zweiwaffenkampf 
+
    +
  • Präzisionschuss
  • +
+
  +
    +
  • Verteidigung mit zwei waffen
  • +
+
 
+
    +
  • verbesserter Präzisionschuss
  • +
+
  +
    +
  • verbesserter Kampf mit Zwei waffen
  • +
+
 
+
    +
  • schnelleschießen
  • +
+
  +
    +
  • größere Kampf mit zwei Waffen
  • +
+
 
+
    +
  • mehrfachschuss
  • +
+
 Zauber verstärken 
+
    +
  • im Lauf schießen
  • +
+
 Zauber enlargen 
mag. Gegenstände Herstelle Zauber extenden 
+
    +
  • alle subtypes
  • +
+
 Zauber heighten 
  Zauber maximieren 
  schnell Zaubern 
  Lautlos Zaubern 
  Widen Spell 
 Practiced Spellcaster https://dndtools.net/feats/complete-arcane--55/practiced-spellcaster--2231/  
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
+
+

Blasdl

diff --git a/rules/talente/springAttack.md b/rules/talente/springAttack.md new file mode 100644 index 0000000..907d8d2 --- /dev/null +++ b/rules/talente/springAttack.md @@ -0,0 +1,18 @@ +--- +title: Spring Attack +description: +published: 1 +date: 2025-02-03T22:47:37.107Z +tags: talent +editor: markdown +dateCreated: 2025-02-03T22:47:35.522Z +--- + +# Spring Attack +## Prerequisites + +Dex 13, Dodge, base attack bonus +4. + +## Benefit + +Grapple dauert nur eine Viertelrunde. Das heißt der CHarakter kann sich in der Rundenhälfte seine halbe Bewegungsreichweite bewegen und dann einen regulären Ringkampfangriff starten. \ No newline at end of file diff --git a/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html b/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html new file mode 100644 index 0000000..9260700 --- /dev/null +++ b/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +

Talentname

+

Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise

+

Effekt: +1 RK wenn ein Schild im Kampf verwendet wird

+

Beschreibung: Der Charakter erhält beim aktiven verwenden eines Schilds einen zusätzlich RK Bonus

+

Einschränkungen:

+

Anmerkung: Das Schild muss aktiv ausgerüstet sein, nicht bloß im Inventar.

diff --git a/rules/talente/verbessertes-parieren.html b/rules/talente/verbessertes-parieren.html new file mode 100644 index 0000000..a7585fc --- /dev/null +++ b/rules/talente/verbessertes-parieren.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +

Verbesertes Parieren

+

Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise

+

Effekt: +2 A auf Parrierenwürfe

+

Beschreibung: Dieses Talent gibt einen Bonus auf konkurrierende Angriffswürfe beim Versuch, Angriffe eines Gegners zu parieren.

+

Einschränkungen:

+

Anmerkung: Auf Parrierenwürfe wirkt nicht der negative Modifier für defensive Kampfweise. Man kan nicht  heftig parieren o.Ä..

diff --git a/rules/talente/waffenfokus.html b/rules/talente/waffenfokus.html new file mode 100644 index 0000000..759e705 --- /dev/null +++ b/rules/talente/waffenfokus.html @@ -0,0 +1,28 @@ + + +

Waffenfokus - Waffenspezialisierung

+

Vorraussetzungen: 

+ +

Effekt:

+ +

Beschreibung: Kämpfer werden Meister im Umgang mit Ihrer bevprzugten Waffe. Dadurch erhalten Sie massive Boni auf Schadens und Angriffswürfe. Es muss eine Waffenart gewählt werden auf die diese Boni gelten. Wir legen die gültigkeit der Boni i.d.R. großügig aus um Kämpfer flexibler zu machen. Bspw. inkuldiert der Waffenfokus “Axt” sowohl zweichändige Äxte als auch Beile.

+

Einschränkungen: Die Effekte sind nicht kumulativ, sondern ersetzen sich jeweils für den entsprechenden Modifier.

+

Anmerkung: Im Regelbuch werden I & III jeweils als Waffenfokus und II & IV als Waffenspezialisierung bezeichnet. Wir bezeichen häufig alle Talente als Waffenfokus I - IV.

diff --git a/spellLists/cleric.html b/spellLists/cleric.html new file mode 100644 index 0000000..56709af --- /dev/null +++ b/spellLists/cleric.html @@ -0,0 +1,1365 @@ + + +

Kleriker Zauber

+

Grad 1

+

 

+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Segen-5/10m/s6m Rm+1 A; +1 RW gegen Furcht (Freunde)
Fluch-5/10m/s6m Rm-1 A; -1 RW gegen Furcht (Feinde)
Befehl (gering)w1/10instant1KkZiel führt einen Befehl aus (1 Runde); Kein Selbstschaden
Unheil-1/10instant1Kk-2 auf RK, RW und A
Gesinnung aufspürenw3/10instant90m RCaster +

https://www.d20srd.org/srd/spells/detectEvil.htm

+
    +
  • Will Save um nicht als böse entdeckt zu werden
  • +
  • Wesen können sich mit dafür ausgelegten Ritualen verbergen (Konkurierende Zauberstufe)
  • +
+
Schreck     https://www.d20srd.org/srd/spells/causeFear.htm
Divine Favor     https://www.d20srd.org/srd/spells/divineFavor.htm
Entropie Schild 5/10m/sselfself+3 RK gegen Range attacks
Magic Stone     https://www.d20srd.org/srd/spells/magicStone.htm
Magic Weapon     https://www.d20srd.org/srd/spells/magicWeapon.htm
Remove Fear     https://www.d20srd.org/srd/spells/removeFear.htm
Heiligtum     https://www.d20srd.org/srd/spells/sanctuary.htm
Shield of Faith     https://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOfFaith.htm
Rüstung des Glaubens 1/103 + r/sselfself5% physische Schadensreduzierung alle 5 Stufen
Leichte Wunden heilen     https://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWounds.htm
Leichte Wunden verursachen     https://www.d20srd.org/srd/spells/inflictLightWounds.htm
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Grad 2

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NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Aid 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/aid.htm
Attributsbuff 5/10m/s1KtouchErhöt ein Attribut um +4. Beim Einprägen des Zaubers muss bereits das Attribut gewählt werden und nicht später flexibel.
Calm Emotions 1/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/calmEmotions.htm
Consecrate 10/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/consecrate.htm
Desecrate 10/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/desecrate.htm
Darkness 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm
Gift verlangsamen 1/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/delayPoison.htm
Death Kneel 3/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/deathKnell.htm
Fallen finden 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/findTraps.htm
Leiche konversieren 10/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/gentleRepose.htm
Person festhalten 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/holdPerson.htm
Elementen widerstehen 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/resistEnergy.htm
Geringe Genesung 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/restorationLesser.htm
Zertrümmern 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/shatter.htm
Andere schützen 5/10   https://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOther.htm
Silence 5/10m/s   +

https://www.d20srd.org/srd/spells/silence.htm

+

RWs werden bei Fail pro Runde wiederholt

+
Sound burst 5/10instant  https://www.d20srd.org/srd/spells/soundBurst.htm
Geistige Waffe 5/10r/s  https://www.d20srd.org/srd/spells/spiritualWeapon.htm
Heilige Macht leihen 3/101r  Der Zauberwirker leiht für eine Runde die Macht seines Gottes und steigert alles körperlichen Attribute um 2 für je 3 Stufen (1 + s/3) 
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Grad 3

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NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Animate Dead M      Creates undead skeletons and zombies.
Bestow Curse      -6 to an ability score; -4 on attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of losing each action.
Blindness/Deafness      Makes subject blinded or deafened.
Contagion      Infects subject with chosen disease.
Cure Serious Wounds      Cures 3d8 damage +1/level (max +15).
Daylight      60-ft. radius of bright light.
Dispel Magic     Cancels spells and magical effects. Das Maximum von +10 ist aufgehoben und stattdessen unbegrenzt
Glyph of Warding M      Inscription harms those who pass it.
Inflict Serious Wounds      Touch attack, 3d8 damage +1/level (max +15).
Invisibility Purge      Dispels invisibility within 5 ft./level.
Locate Object      Senses direction toward object (specific or type).
Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law      As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level.
Magic Vestment      Armor or shield gains +1 enhancement per four levels.
Obscure Object      Masks object against scrying.
Protection from Energy      Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy.
Remove Blindness/Deafness      Cures normal or magical conditions.
Remove Curse      Frees object or person from curse.
Remove Disease      Cures all diseases affecting subject.
Searing Light      Ray deals 1d8/two levels damage, more against undead.
Speak with Dead      Corpse answers one question/two levels.
Wind Wall      Deflects arrows, smaller creatures, and gases.
Summon Monster III      Calls extraplanar creature to fight for you.
Heiliges ZerschmetternWil3/10instant6m Rm +

Alle bösen Kreaturen erhalten 1d4 Schanden pro ZS. RW halbiert. 

+

Wenn der RW fehlschlägt erhält das Opfer -2 auf A für 4 Runden.

+
Unheiliges ZerschmetternWil3/10instant6m Rm +

Alle guten Kreaturen erhalten 1d4 Schanden pro ZS. RW halbiert. 

+

Wenn der RW fehlschlägt erhält das Opfer -2 auf A für 4 Runden.

+
Lähmung aufheben-2/10instant6m RmHebt alle Lähmungseffekte im Zielbereich auf.
Bereich der frischen Luft-1/10instant6m RCasterHebt alle Gaseffekte um den Caster herum auf. Kann Kreaturen aus ihrer gasförmigen Gestalt herauszwingen.
Starres DenkenWil5/10r/s1km 
Energien widerstehen-5/1010m/s1ktouchWie Elemente widerstehen nur auch auf positive und negative Energie anwendbar
Elementen trotzen     https://www.d20srd.org/srd/spells/endureElements.htm
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Grad 4

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Discern Lies     Reveals deliberate falsehoods.
Dimensional Anchor     Bars extradimensional movement.
Death Ward     Grants immunity to death spells and negative energy effects.
Cure Critical Wounds     Cures 4d8 damage +1/level (max +20).
Koordinierte Verteidigung-1/106r6m rcaster+2 auf RK für alle Verbündeten 6m um den Caster herum
Geistige BeherschungWil+29/108r1kn +

Übernimmt gestige Kontrolle über das Ziel und kann diesem Befehle erteilen (über normale Kommunikation). 

+

Einen Befehl zu äußern dauert 3 Sekunden. Das Ziel erhält einen Bonus von +2 auf den RW.

+

Der Effekt endet sobald der Caster oder seine Verbündetem dem Opfer schaden. Kein Selbstschaden Befehl ist möglich.

+
Mantel der FurchtWil1/104r3m rcasterAlle Wesen die sich 3 m um den Caster aufhalten müssen einen Safe machen oder werden 4 Runden lang panisch flüchten.
VergiftenZäh4/1020r1kn +

Vergiftet ein Opfer bei verfehltem Safe mit folgenden Folgen (abhängig von der Stufe des Casters):

+

7-9 - 2d8 + 2 pro Runde

+

10-12 - 3d8 + 3 pro Runde

+

13-14 - 4d8 + 4 pro Runde

+

15-16 - 5d8 + 5 pro Runde

+

17+  - 6d8 + 6 pro Runde

+
Energieschild-5/1010m/s1ktouchWie Elementschild nur auch gegen pos. und neg. Energie anwendbar.
Dismissal     Forces a creature to return to native plane.
Divination M     Provides useful advice for specific proposed actions
Divine Power     You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level.
Freedom of Movement     Subject moves normally despite impediments.
Inflict Critical Wounds     Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20).
Magic Weapon, Greater     +1 bonus/four levels (max +5)
Neutralize Poison     Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject.
Planar Ally, Lesser X     Exchange services with a 6 HD extraplanar creature.
Poison     Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min.
Repel Vermin     Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away.
Restoration M     Restores level and ability score drains.
Sending     Delivers short message anywhere, instantly.
Spell Immunity     Subject is immune to one spell per four levels.
Summon Monster IV     Calls extraplanar creature to fight for you.
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Grad 5

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Wall of Stone     Creates a stone wall that can be shaped.
Unhallow M     Designates location as unholy.
True Seeing M     Änderung: Dispell statt sicht-Buff
Symbol of Sleep M     Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber.
Symbol of Pain M     Triggered rune wracks nearby creatures with pain.
Summon Monster V     Calls extraplanar creature to fight for you.
Spell Resistance     Subject gains SR 12 + level.
Slay Living     Touch attack kills subject.
Scrying F     Spies on subject from a distance.
Righteous Might     Your size increases, and you gain combat bonuses.
Raise Dead M     Restores life to subject who died as long as one day/level ago.
Plane Shift Ebenenwechsel     As many as eight subjects travel to another plane.
Mark of Justice     Designates action that will trigger curse on subject.
Inflict Light Wounds, Mass     Deals 1d8 damage +1/level to many creatures.
Chaotische Befehle     Macht das Ziel vollständig immun gegen jede Form der Gedankenkontrolle. Bspw. Charm, Dominate Person etc.
 Hallow M      Designates location as holy.
 Flame Strike      Smite foes with divine fire (1d8/level damage). Single Target
 Disrupting Weapon      Melee weapon destroys undead.
 Dispel Chaos/Evil/Good/Law      +4 bonus against attacks.
 Cure Light Wounds, Mass      Cures 1d8 damage +1/level for many creatures.
 Commune X      Deity answers one yes-or-no question/level.
 Command, Greater      As command, but affects one subject/level.
 Break Enchantment      Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.
       
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Grad 6

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ALLES FOLGENDE IST VORLÄUFIG:

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Grad 7

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Grad 8

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Grad 9

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20 Runden  2d6/Element/R, 30m Radius, 
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diff --git a/spellLists/druide.html b/spellLists/druide.html new file mode 100644 index 0000000..085fe14 --- /dev/null +++ b/spellLists/druide.html @@ -0,0 +1,1769 @@ + + +

Kleriker Zauber

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Grad 1

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NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Lange Schritte  1h/Sself Bewegungsrate wird um 3m erhöt 
leichte Wundeheilen    touch1d8+S (max. 5)
Verstricken  min/SAOE100m+3m/Shalbe Bewegungsrate, Entageld = Re, -2 A, -4 Ge, Caster Konzentrier SG16; Re save => halbe Bewegungsrate, 
Endure Elements  1 day   
Goodberry      
Magic Fang  min/ZS  +1 A,D auf nat. Waffen
Magic Stone      
Shillelagh  min/S   
Produce Flame  min/S   
Calm Animals      
Charm Animal      
Faerie Fire      
Magic Stone      
Produce Flame      
Obscuring Mist      
       
       
       
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Grad 2

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NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Attributsbuffs  min/S touch+4 Attribut, 
Schutz for Energien I  10min/ZS touchGibt 10/20/30 Res. gegen eine Energie ab Stufe 1/7/11
Flammenkugel  1R/S 30m+3m/Seine Flammenkugel macht 2d6 Schaden, kann sich mit konzentrieren 9m/R bewegen für 
Holzformen    touch(300dm³+30dm³/S)
Rindenhaut  10min/Sself gibt +2/3/4/5 Rk ab der 3/6/9/12 Stufe, 
Stein zu Lehm      
Delay Poison      
Sonnenkörper  1R/Sself 1d4+1 dmg. in 1.5m Radius,, double für undead
Flame Blade      alleine 1d8+ZS/2, mit waffe +ZS/2 auf waffen dmg
Restoration, Lesser     Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage.
Tree Shape      
Fog Cloud      
Hold Animal      
       
       
       
       
       
       
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Grad 3

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NameRW.ZeitDauerZielRangeEffekt
Cure Moderate Wounds    touch2d8+S (max 10)
Unsichtbarkeit aufheben    self10m Radius
Wind Wall  1R/S  (Länge 3m/s| Höhe 1.5m/s)
Call Lightning  10min/S  1 Blitz pro runde 3d6 (random target), N=ZS (max10)
Tageslicht    touch18m Radius, 
Magic Fang, Greater  min/ZS touchnatürlcihen Waffe kriegen einen Bonus von +1/pro 4 Stufen (max5) auf A und D
Meld into Stone  10min/S   
Protection from Energy  10min/S  Schild 12/ZS gegen eine Energie
Stone Shape      
VergiftenZäh4/1020r1kn +

Vergiftet ein Opfer bei verfehltem Safe mit folgenden Folgen (abhängig von der Stufe des Casters):

+

7-9 - 2d8 + 2 pro Runde

+

10-12 - 3d8 + 3 pro Runde

+

13-14 - 4d8 + 4 pro Runde

+

15-16 - 5d8 + 5 pro Runde

+

17+  - 6d8 + 6 pro Runde

+
Speak with Plants      
Water Breathing      
Neutralize Poison      
Contagion      
Dominate Animal      
Remove Disease      
Spike Growth      
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
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Grad 4

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Ice Storm     Re, 5d6
Magie bannen      
Vitriolkugel     ??????
Cure Serious Wounds    touch4d8+ZS (max 15)
Genesung      
Schutz vor Energien II  10 min/S touch Res 60, 
Steindornen      
Spike Stones  1h/S  1d8/1.5m move, Re fail halbe Bewgungsrate für 14h durch verletzung
Ladung     Re halbiert, 10d8 Blitz alle 10 Runden, max ZS Blitze
Schild vor neg. Energien   10 min/S  12/ZS, 
Reincarnate      
Blight      
Wasser weg     auf wasser laufen
Dimensional Anchor  min/S  berührungsangriff verhindert Ebenewechsel von Person
Command Plants      
Freedom of Movement      
Scrying      
       
       
       
       
       
       
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Grad 5

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Baleful Polymorph    10m+1m/SZä, verwandlung in ein Hilfloses tier
Call Lightning Storm     1 Blitz/R mit 5d6
Cure Critical Wounds    touch4d8+ZS (max 20)
Death Ward  min/S   
Steinhaut  10min/S   
Transmute Rock to Mud      
Flammenschlag     Re halbiert, ZSd8
Commune with Nature      
Schild vor Enrgien II  10min/S  capped bei 250, 
True Seeing  min/ZS   
Awaken      
Wall of Fire      
Insect Plague      
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
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Grad 6

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Eisenholz  1d/S touchgibt holz die phys. Eigenschaften von Eisen, 0.5kg/S
Erzählende Steine  10min/S touchSteine können für reden
Feuersaat     erschaft 4 Eicheln mit insgesamt ZSd6 dmg, wird aufgeteilt, nutzbar wie granaten
       
       
m      
       
       
       
Cure Light Wounds, Mass     1d8+ ZS, ZS kreaturen
mass. Schutz vor energien  10min/ZS  30 Res. Energie ZS kreaturen
Borkfried Funkenregen     Re halbiert, 10d12 Blitz alle 3 Runden, ZS/2 = Anzahl
mass. Buffs  min/S  +4 Att, Kreature/ZS
schild. vor neg. Energien II  10min/S  capped auf 250
Entropieschild  R/S  +6RK, RW+2, 50% Eres, 
Wall of Stone      
Luft Weg  10 min/S10 Runden  
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Grad 7

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Heal     10TP/ZS
Cure Moderate Wounds, Mass     2d8+ZS , Kreatur/ZS
Sunbeam     4d6, N = ZS/r, extra dmg gegen undead
Wind Walk      
Scrying, Greater      
mass. Schild vor Energien  10 min/S  Schild 120, Kreatur/ZS
Creeping Doom      
       
       
       
       
       
       
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Grad 8

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Animal Shapes:      
Earthquake      +

 When this spell is cast, a local tremor of fairly high strength rips the ground. The shock is over in several rounds. The earthquake affects all creatures in its area of effect. There are 3 tremors that are caused by the earthquake:
– 1st: All creatures affected take 6d6 points of damage and fall to the ground for 4 rounds. A successful Re Save vs. Spell  halves the damage and negates the fall.
– 2nd: All creatures affected take 3d6 points of damage. A successful Re Save vs. Spell  penalty halves the damage.
– 3rd: All creatures affected take 2d6 points of damage. A successful Save vs. Re Spell halves the damage.

+
    +
  • alle envirmoental effect nach flavor des masters
  • +
+
Finger of Death     Zä Tod
Whirlwind      
Cure Serious Wounds, Mass     4d8+ZS, Kreatur/ZS
Schutz vor allen Elementen  min/S  res 75 alle Elemente, 
Sunburst     6d6, blendet, extra gegen undead
mass. Schild vor neg. Energien  min/S  120 Schild, Kreature/Stufe, 
Dimensional Lock  tag/S  6m Radius, unterbindet ebenenwechsel
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Grad 9

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NameGes.ZeitDauerZielRangeEffekt
Sturm der Vegeltung  20 Runden  2d6/Element/R, 30m Radius, 
Secherter Sinn  10 min/S  +6 RK, Ret
Cure Critical Wounds, Mass     4f8+ZS, Kreatur/ZS
Schutz vor allen Elementen II  1min/S  Res 150 alle Elemente 
Regeneration  1+ZS/2 Runden  25 heal/R, 
Archonschild  10+ZS R  blockt ZG/ZS, 
Gedankerost     Wi, In=We=Ch=3
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diff --git a/spellLists/wizard.html b/spellLists/wizard.html new file mode 100644 index 0000000..526181c --- /dev/null +++ b/spellLists/wizard.html @@ -0,0 +1,631 @@ + + +

Magier/Hexenmeister Zauber

+

 

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+

0-Level Sorcerer/Wizard Spells (Cantrips)

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

Univ

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+

1st-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

2nd-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

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Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

 

+

3rd-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

 

+

4th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

5th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

6th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

 (MAGIESCHUTZ)

+

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

7th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

8th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+ +

Necro

+ +

Trans

+ +

9th-Level Sorcerer/Wizard Spells

+

Abjur

+ +

Conj

+ +

Div

+ +

Ench

+ +

Evoc

+ +

Illus

+

Necro

+ +

Trans

+ diff --git a/spells/laehmungAufheben.md b/spells/laehmungAufheben.md new file mode 100644 index 0000000..963d84a --- /dev/null +++ b/spells/laehmungAufheben.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +title: Lähmung aufheben +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T16:47:20.188Z +tags: zauber +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T16:43:20.246Z +--- + +# Lähmung aufheben +**Bannzauber** +**Level:** [Clr 3](/spellLists/cleric) +**Komponenten:** ? **Bitte eintragen** +**Zauberzeit:** 2/10 Runde +**Reichweite:** Mittel (30m.+3m/L) +**Ziel oder Bereich:** 6m Radius +**Dauer:** instant +**Save:** N/A +**Zauberresistenz:** Nein + +> Hebt alle Lähmungseffekte im Zielbereich auf. + + +## Roll20 Makro +`&{template:DnD35StdRoll} {{spellflag=true}} {{name=@{character_name} }} {{subtags=casts [Lähmung aufheben!](http://g07ch4.com:3000/en/spells/laehmungAufheben)}} {{School:= Bannzauber}} {{Cmpnts:=V, S}} {{Casting Time:=1 Rundenhälfte}} {{Range:= Mittel (30m.+3m/L) ([[ 30+3*@{casterlevel2} ]])}} {{Target:= 6m Radius}} {{Duration:= instant}}{{Spell Resist.:= No}} {{notes= Hebt alle Lähmungseffekte im Zielbereich auf. }}` \ No newline at end of file diff --git a/templates/Zauber.md b/templates/Zauber.md new file mode 100644 index 0000000..c67f094 --- /dev/null +++ b/templates/Zauber.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +title: Template Zauber +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T12:52:05.025Z +tags: +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T12:47:54.533Z +--- + +# Name des Zaubers +**Zauberschule** +**Level:** Liste der enthaltenden Zauberlisten +**Komponenten:** V,S,M +**Zauberzeit:** z.B. Rundenhälfte +**Reichweite:** z.B. Berührung,10m/level +**Ziel oder Bereich:** z.B. Berührtes Objekt, 3m Radius +**Dauer:** 10 min./level +**Save:** z.B. s. Text/Wille Halbiert/Reflex negiert +**Zauberresistenz:** Ja/Nein + +> Hier ist Platz für Flavortext und Infos + + +## Roll20 Makro +`&{template:DnD35StdRoll} {{spellflag=true}} {{name=@{character_name} }} {{subtags=casts [Zaubertemplate!](http://g07ch4.com:3000/e/en/faq/zaubergrad)}} {{School:= Enchantment}} {{Cmpnts:=V, S, M}} {{Casting Time:=1 Rundenhälfte}} {{Range:= Berührung}} {{Target:= 3m Radius}} {{Duration:= 1 round/level (D); see text}} {{Saving Throw:= Will negates; see text}} {{Spell Resist.:= Yes}} {{Range touch: = [[ 1d20+@{casterlevel2} ]] [[ 1d20+@{casterlevel2}+@{spellpen} ]] vs spell resistance.}} {{check=2 missiles blast from the caster's fingers,}} {{checkroll=hitting for [[ 1d4+1 ]] | [[ 1d4+1 ]] force damage.}} {{notes= You blast your enemies with magic missiles. }}` \ No newline at end of file diff --git a/templates/aktion.md b/templates/aktion.md new file mode 100644 index 0000000..fd0f172 --- /dev/null +++ b/templates/aktion.md @@ -0,0 +1,23 @@ +--- +title: Template Aktion +description: +published: 1 +date: 2024-01-14T09:59:09.907Z +tags: template +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-14T09:59:08.150Z +--- + +# Aktionsname +**Aktionstyp**: +**Voraussetzungen**: +**Dauer**: X/10 +**Beschreibung**: +Hier ist Platz für eine Beschreibung + +> Wichtige Infos die nicht vergessen werden sollten +{.is-info} + +## R20 Macro + +`&{template:DnD35StdRoll} {{spellflag=true}} {{name=@{character_name} }} {{subtags=Grossartige Aktion}} {{Strike Time:=1 Rundenhälfte}} {{Range:= Melee Attack}} {{Target:=One Creature }} {{notes= You must make a charge attack as part of this maneuver. If the target is evilaligned, your attack deals an extra [[6d6]] points of damage.}}` \ No newline at end of file diff --git a/templates/monster.html b/templates/monster.html new file mode 100644 index 0000000..c935479 --- /dev/null +++ b/templates/monster.html @@ -0,0 +1,128 @@ + + +

Bugbear

+
monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp
+
+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +
Size/Type:Medium Humanoid (Goblinoid)
Hit Dice:3d8+3 (16 hp)
Initiative:+1
Speed:30 ft. (6 squares)
Armor Class:17 (+1 Dex, +3 natural, +2 leather armor, +1 light wooden shield), touch 11, flat-footed 16
Base Attack/Grapple:+2/+4
Attack:Morningstar +5 melee (1d8+2) or javelin +3 ranged (1d6+2)
Full Attack:Morningstar +5 melee (1d8+2) or javelin +3 ranged (1d6+2)
Space/Reach:5 ft./5 ft.
Special Attacks:
Special Qualities:Darkvision 60 ft., scent
Saves:Fort +2, Ref +4, Will +1
Abilities:Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9
Skills:Climb +3, Hide +4, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4
Feats:Alertness, Weapon Focus (morningstar)
Environment:Temperate mountains
Organization:Solitary, gang (2-4), or band (11-20 plus 150% noncombatants plus 2 2nd-level sergeants and 1 leader of 2nd-5th level)
Challenge Rating:2
Treasure:Standard
Alignment:Usually chaotic evil
Advancement:By character class
Level Adjustment:+1
+
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Bugbears speak Goblin and Common.

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Combat

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Bugbears prefer to ambush opponents whenever possible. When hunting, they normally send scouts ahead of the main group that, if they spy prey, return to report and bring up reinforcements.

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Bugbear attacks are coordinated, and their tactics are sound if not brilliant.

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Skills
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Bugbears have a +4 racial bonus on Move Silently checks.

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Bugbears As Characters

+

Bugbear characters possess the following racial traits.

+ diff --git a/templates/talente.html b/templates/talente.html new file mode 100644 index 0000000..541e304 --- /dev/null +++ b/templates/talente.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +

Talentname

+

Vorraussetzungen: Bitte verlinken

+

Effekt:

+

Beschreibung:

+

Einschränkungen:

+

Anmerkung:

diff --git a/templates/templateKlasse.html b/templates/templateKlasse.html new file mode 100644 index 0000000..e030eb1 --- /dev/null +++ b/templates/templateKlasse.html @@ -0,0 +1,225 @@ + + +

Classe

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  Rettungswürfe Zauber
LvLGABReWiBesondere Fähigkeit123456789
1+0022          
2+1033          
3+2133          
4+3144          
5+3144          
6+4255          
7+5255          
8+6266          
9+6366          
10+7377          
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Flavortext hier.

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Feature 1: Details