diff --git a/balt_beginn.png b/balt_beginn.png new file mode 100644 index 0000000..0dc52cc Binary files /dev/null and b/balt_beginn.png differ diff --git a/basicassets/phb35_pg31_web.jpg b/basicassets/phb35_pg31_web.jpg new file mode 100644 index 0000000..43e8363 Binary files /dev/null and b/basicassets/phb35_pg31_web.jpg differ diff --git a/basicassets/vfnfull.png b/basicassets/vfnfull.png new file mode 100644 index 0000000..cb0a08f Binary files /dev/null and b/basicassets/vfnfull.png differ diff --git a/classes/barbar.html b/classes/barbar.html new file mode 100644 index 0000000..b1989ac --- /dev/null +++ b/classes/barbar.html @@ -0,0 +1,189 @@ + + +
Ersatzlos gestrichen.
+Barbaren erhalte Gute Willenswürfe.
+| Level | +Base Attack Bonus |
+ Fort Save |
+ Ref Save |
+ Will Save |
+ Special | +
|---|---|---|---|---|---|
| 1st | ++1 | ++2 | ++0 | ++2 | +Fast movement, illiteracy, rage 1/day | +
| 2nd | ++2 | ++3 | ++0 | ++3 | +|
| 3rd | ++3 | ++3 | ++1 | ++3 | +Trap sense +1 | +
| 4th | ++4 | ++4 | ++1 | ++4 | +Rage 2/day | +
| 5th | ++5 | ++4 | ++1 | ++4 | +Improved uncanny dodge | +
| 6th | ++6/+1 | ++5 | ++2 | ++5 | +Trap sense +2 | +
| 7th | ++7/+2 | ++5 | ++2 | ++5 | +Damage reduction 1/— | +
| 8th | ++8/+3 | ++6 | ++2 | ++6 | +Rage 3/day | +
| 9th | ++9/+4 | ++6 | ++3 | ++6 | +Trap sense +3 | +
| 10th | ++10/+5 | ++7 | ++3 | ++7 | +Damage reduction 2/— | +
| 11th | ++11/+6/+1 | ++7 | ++3 | ++7 | +Greater rage | +
| 12th | ++12/+7/+2 | ++8 | ++4 | ++8 | +Rage 4/day, trap sense +4 | +
| 13th | ++13/+8/+3 | ++8 | ++4 | ++8 | +Damage reduction 3/— | +
| 14th | ++14/+9/+4 | ++9 | ++4 | ++9 | +Indomitable will | +
| 15th | ++15/+10/+5 | ++9 | ++5 | ++9 | +Trap sense +5 | +
| 16th | ++16/+11/+6/+1 | ++10 | ++5 | ++10 | +Damage reduction 4/—, rage 5/day | +
| 17th | ++17/+12/+7/+2 | ++10 | ++5 | ++10 | +Tireless rage | +
| 18th | ++18/+13/+8/+3 | ++11 | ++6 | ++11 | +Trap sense +6 | +
| 19th | ++19/+14/+9/+4 | ++11 | ++6 | ++11 | +Damage reduction 5/— | +
| 20th | ++20/+15/+10/+5 | ++12 | ++6 | ++12 | +Mighty rage, rage 6/day | +
+ Character Classes+CLERIC+![]() The handiwork of the gods is everywhere - in places of natural beauty, in mighty crusades, in soaring temples, and in the hearts of worshipers. Like people, gods run the gamut from benevolent to malicious, reserved to intrusive, simple to inscrutable. The gods, however, work mostly through intermediaries - their clerics. Good clerics heal, protect, and avenge. Evil clerics pillage, destroy, and sabotage. A cleric uses the power of his god to make his god's will manifest. And if a cleric uses his god's power to improve his own lot, that's to be expected, too. +Ideally, a cleric's adventures support his god's causes, at least in a general way. A good cleric, for example, helps those in need. If, through noble acts, he can improve the reputation to his god or temple, that's even better. An evil cleric seeks to increase his own power and that of his deity, so that others will respect and fear both. +Clerics sometimes receive orders, or at least suggestions, from their ecclesiastical superiors, directing them to undertake missions for the church. The clerics and their companions are compensated fairly for these missions, and the church may be especially generous with the casting of needed spells or divine magic items as payment. Of course, clerics are people, too, and they may have any or all the more common motivations for adventuring. +Alignment: A cleric's alignment must be within one step of his deity's (that is, it may be one step away on either the lawful-chaotic axis or the good-evil axis, but not both). A cleric may not be neutral unless his deity's alignment is also neutral. +Hit Die: d8. +Class Skills+Skill Points at 1st Level: (2 + Int modifier) x 4. +Skill Points at Each Additional Level: 2 + Int modifier. ++ + + + + + Table: The Cleric +
+ + Class Features+All of the following are class features of the cleric. +Weapon and Armor Proficiency: Clerics are proficient with all simple weapons, with all types of armor (light, medium, and heavy), and with shields (except tower shields). +A cleric who chooses the War domain receives the Weapon Focus feat related to his deity's weapon as a bonus feat. He also receives the appropriate Martial Weapon Proficiency feat as a bonus feat, if the weapon falls into that category. +Aura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don't worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment. +Spells: A cleric casts divine spells, which are drawn from the cleric spell list. However, his alignment may restrict him from casting certain spells opposed to his moral or ethical beliefs; see Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells, below. A cleric must choose and prepare his spells in advance (see below). +To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric's Wisdom modifier. +Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on Table: The Cleric. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Wisdom score. A cleric also gets one domain spell of each spell level he can cast, starting at 1st level. When a cleric prepares a spell in a domain spell slot, it must come from one of his two domains (see Deities, Domains, and Domain Spells, below). +Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time at which he must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain his daily allotment of spells. Time spent resting has no effect on whether a cleric can prepare spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that he can cast spells of that level, but he must choose which spells to prepare during his daily meditation. +Deity, Domains, and Domain Spells: A cleric's deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. A cleric chooses two domains from among those belonging to his deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain. +If a cleric is not devoted to a particular deity, he still selects two domains to represent his spiritual inclinations and abilities. The restriction on alignment domains still applies. +Each domain gives the cleric access to a domain spell at each spell level he can cast, from 1st on up, as well as a granted power. The cleric gets the granted powers of both the domains selected. With access to two domain spells at a given spell level, a cleric prepares one or the other each day in his domain spell slot.
Chaotic, Evil, Good, and Lawful Spells: A cleric can't cast spells of an alignment opposed to his own or his deity's (if he has one). Spells associated with particular alignments are indicated by the chaos, evil, good, and law descriptors in their spell descriptions. +Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead). +A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) instead rebukes or commands such creatures. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see above). +A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. +Bonus Languages: A cleric's bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of his race. +Ex-Clerics+A cleric who grossly violates the code of conduct required by his god loses all spells and class features, except for armor and shield proficiencies and proficiency with simple weapons. He cannot thereafter gain levels as a cleric of that god until he atones (see the atonement spell description). + |
+ ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kämpfer können durch die wahl der der Talente Waffenfokus I - IV (eins bis vier) Meister mit einer Waffe werden (erhöter Angirffs und Schadenswurf). Dies fphrt jedoch dazu das sich Kämpfer recht enge um diese eine Waffe herum aufbauen. Diese neue Regel soll dies aufbrechen.
++
Ein Kämpfer der über den normalen Talent Tree ein Waffefokuslvl N erreicht hat kann auf jeder ungeraden Stuffen einen Waffendiversifizierungspunkt - kurz Waffendivpunkte - verteieln. Hierfür wählt er einen Waffentyp der nicht seiner Hauptwaffe (Waffe mit Waffenfokuslvl N) entspricht. Eine Waffe mit M Waffendivpunkte erhält in ihrer benutzung das dieselben Bonie wie eine Waffe mit Waffenfokuslvl N. Es dürfen maximal N-1 Waffendivpunkte auf einen Waffentyp gelegt werden.
++
Beispiel
+Kämpfer lvl 9
+Waffenfokus III auf Schwert (Talente gewählt auf lvl 1, 4 und8)
+Waffendiffpunkte II auf Armbrust (Punkte verteilt auf lvl 5, 9
+Wafffndiffpunkte I auf Speer (Punkte verteilt auf lvl 7)
diff --git a/classes/mage.html b/classes/mage.html new file mode 100644 index 0000000..2560dc4 --- /dev/null +++ b/classes/mage.html @@ -0,0 +1,412 @@ + + +Ein Magier steigt Stufen nach der unten gezeigten Tabelle auf. Zauber pro Tag werden durch einen entsprechenden Bonis aus einem hohen Int Wert erhöt. Ein Zauberer lernt keine neuen Zauberer beim Stufen aufstieg aka. er fügt keine Zauber in sein Zauberbuch hinzu.
++
| Level | +Base Attack Bonus |
+ Fort Save |
+ Ref Save |
+ Will Save |
+ Special | +Spells per Day | +|||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +1st | +2nd | +3rd | +4th | +5th | +6th | +7th | +8th | +9th | +||||||
| 1st | ++0 | ++0 | ++0 | ++2 | ++ | 3 | +1 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 2nd | ++1 | ++0 | ++0 | ++3 | ++ | 4 | +2 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 3rd | ++1 | ++1 | ++1 | ++3 | ++ | 4 | +2 | +1 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 4th | ++2 | ++1 | ++1 | ++4 | ++ | 4 | +3 | +2 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 5th | ++2 | ++1 | ++1 | ++4 | +Bonus feat | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 6th | ++3 | ++2 | ++2 | ++5 | ++ | 4 | +3 | +3 | +2 | +— | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 7th | ++3 | ++2 | ++2 | ++5 | ++ | 4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 8th | ++4 | ++2 | ++2 | ++6 | ++ | 4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +— | +— | +— | +— | +— | +
| 9th | ++4 | ++3 | ++3 | ++6 | ++ | 4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +— | +— | +— | +
| 10th | ++5 | ++3 | ++3 | ++7 | +Bonus feat | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +— | +— | +— | +— | +
| 11th | ++5 | ++3 | ++3 | ++7 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +— | +— | +
| 12th | ++6/+1 | ++4 | ++4 | ++8 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +— | +— | +— | +
| 13th | ++6/+1 | ++4 | ++4 | ++8 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +— | +
| 14th | ++7/+2 | ++4 | ++4 | ++9 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +— | +— | +
| 15th | ++7/+2 | ++5 | ++5 | ++9 | +Bonus feat | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +— | +
| 16th | ++8/+3 | ++5 | ++5 | ++10 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +— | +
| 17th | ++8/+3 | ++5 | ++5 | ++10 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +2 | +1 | +
| 18th | ++9/+4 | ++6 | ++6 | ++11 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +2 | +
| 19th | ++9/+4 | ++6 | ++6 | ++11 | ++ | 4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +3 | +3 | +
| 20th | ++10/+5 | ++6 | ++6 | ++12 | +Bonus feat | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +
Ein Magier kann Zauber wirken die in seinem Zauberbuch aufgeschrieben sind. Um Sie an einem bestimmten Tag zu wirken muss er Sie spezifisch vorbereiten. Er kann dabei soviele Zauber pro Tag wirken/vorbereiten wie in der Tabelle pben gezeigt. Ein Magier kann beliebig viele Zauber in sein Zauberbuch aufschreiben. Der höchste Grad an Zaubern im Buch des Magiers enspricht dem höchsten Grad den er wirken kann. Um neue Zauber in sein Zauberbuch zu schriebn aka. Zauber zu lernen gibt es mehrere Möglichkeiten(?):
+Bis jetzt wurde Familiars / Vertraute von Zauberwirken nicht gespielt ignoriert. Sollte dies gewünscht sein sind vorrausichtlich Absprachen und evtl. patches nötig.
+diff --git a/classes/paladin.html b/classes/paladin.html new file mode 100644 index 0000000..8178fc8 --- /dev/null +++ b/classes/paladin.html @@ -0,0 +1,32 @@ + + +
Ein Paladin Kann jede “diagonale” Gesinnung haben (CB, CG, RB, RG). Die Fähigkeiten werden entsprechend angepasst bzw. umbenannt:
++
Chaotisch bzw. Rechtschaffene Palas können sich einmal für eine Variante entscheiden
diff --git a/classes/rogue.html b/classes/rogue.html new file mode 100644 index 0000000..7f10af4 --- /dev/null +++ b/classes/rogue.html @@ -0,0 +1,63 @@ + + +Beim Schleichen muss zwischen folgenden States unterschieden werden:
+Stealth:
+Man ist komplett verborgen und Gegner wissen nicht das man da ist. Gegner gelten in diesem State dem Dieb / Versteckten gegenüber als auf falschem Fuß, + man erhält die Boni von obscure.
+Obscure:
+Man ist teilweise verborgen wird aber ungefähr wahrgenommen. Man erhält gegenüber Gegnern +4 RK, +4 Attack, +15 verstecken. Appliziert durch Unsichtbarkeit, Nebel, uä. Gegner können einen normal targeten.
+Observed:
+Man wird beobachtet und wurde deutlich wahrgenommen: -20 Verstecken. Observed ist der normale State. Man kann gleichzeitig observed und obscure sein.
++
Anwendungsbeispiele:
+Ein Dieb (Verstecken +10) versteckt sich hinter einem Busch am Wegrand um Reisenden aufzulauern. Der Reisende (Spot +5) wirft Entdecken pro Runde um den Dieb zu finden.
+Rolling: Dieb 15+10 > Wanderer 13+5 → Dieb ist Stealth gegenüber dem Reisenden, was diesen Hilflos macht.
+Der Dieb führt seinen HA aus uns verliert den Stealth state und erlangt den observed state gegenüber dem Reisenden. Da der Dieb im direkten Kampf unterlegen ist will er sich erneut verstecken. Das kann allerdings nicht klappen da er jetzt -20 auf verstecken erhält (-10 verstecken vs +5 Entdecken). Daher nutzt er einen Feuercracker / Rauchbombe um für eine Runde obscure zu werden. Durch die Obscuirty ist der Gesamtmalus nur -5.
+Rolling: Dieb 19+5 > Wanderer 8+5 → Dieb erhält erneut den Stealth state und verliert den observed state und kann entweder fliehen oder einen erneuten HA ausführen.
+Es wird unteschieden zwischen einem hinterhältigen Angriff (HA) und einem Flank Attack (FA):
+Beim HA wird der Schaden basierend auf der Stufe des Diebs multipliziert, der Mutlipliaktor kumuliert mit dem Krit-Multiplikator was besonders für Coup de Grace interessant ist:
+| 1-4 | +x2 | +
| 5-8 | +x3 | +
| 9-12 | +x4 | +
| 13-16 | +x5 | +
| 17-20 | +x5 | +
| 21+ | +x5 | +
HA wird immer appliziert wenn das Ziel gegenüber dem Dieb als hilflos gilt oder der Dieb stealth ist.
+Beim FA erhält der Dieb Bonusschaden (xd6) entsprechend der 3.5 Aufstiegstablle. Der Schaden wird nicht mit Krits multipliziert.
+FA wird immer appliziert wenn der Angreifer gegenüber dem Ziel flankierend, obscure ist oder das Ziel auf falschem Fuß ist.
+Ersatzlos gestrichen.
diff --git a/equipment/new-page.html b/equipment/new-page.html new file mode 100644 index 0000000..7b965a5 --- /dev/null +++ b/equipment/new-page.html @@ -0,0 +1,201 @@ + + +| Armor | +Cost (avg.) | +Armor/Shield Bonus |
+ Armor Check Penalty |
+ Beschreibung (Bonus stuff) | +Weight1 | +
|---|---|---|---|---|---|
+
|
+ |||||
| Light armor | +|||||
| Padded | +5 gp | +2 | +0 | ++ | 10 lb. | +
| Leather | +10 gp | +3 | +0 | ++ | 15 lb. | +
| Studded leather | +25 gp | +4 | +-1 | ++ | 20 lb. | +
| Chain shirt | +250 gp | +5 | +-2 | ++ | 25 lb. | +
| Medium armor | +|||||
| Hide | +15 gp | +4 | +-2 | ++ | 25 lb. | +
| Scale mail | +100 gp | +6 | +-5 | ++ | 30 lb. | +
| Chainmail | +300 gp | +6 | +-3 | ++ | 40 lb. | +
| Breastplate | +200 gp | +6 | +-4 | ++ | 30 lb. | +
| Heavy armor | +|||||
| Splint mail | +250 gp | +7 | +-6 | ++ | 45 lb. | +
| Banded mail | +350 gp | +7 | +-5 | ++ | 35 lb. | +
| Half-plate | +600 gp | +8 | +-6 | ++ | 50 lb. | +
| Full plate | +900 gp | +8 | +-5 | ++ | 50 lb. | +
| Prunkharnisch | +9,000 gp | +10 | +-4 | ++ | + |
| Shields | +|||||
| Buckler | +15 gp | +1 | +-1 | ++ | 5 lb. | +
| Shield, light wooden | +3 gp | +1 | +-1 | ++ | 5 lb. | +
| Shield, light steel | +9 gp | +1 | +-1 | ++ | 6 lb. | +
| Shield, heavy wooden | +7 gp | +2 | +-2 | ++ | 10 lb. | +
| Shield, heavy steel | +20 gp | +2 | +-2 | ++ | 15 lb. | +
| Shield, tower | +30 gp | +43 | +-8 | ++4 Rk gegen Ranged; -2 A | +45 lb. | +
Grad 1: 100-250
+Grad 2: 200-500
+Grad 3: 400-1000
+Grad 4: 750-2000
+Grad 5: 1500-3500
+Grad 6: 2500-5000
+Grad 7: 4500- 9000
+Grad 8: 8000-17500
+Grad 9: 15000-30000
diff --git a/faq/abkuerzungen.html b/faq/abkuerzungen.html new file mode 100644 index 0000000..4a4c6b0 --- /dev/null +++ b/faq/abkuerzungen.html @@ -0,0 +1,97 @@ + + +Die folgenden Abkürzungen werden im ganzzen Wiki verwendet:
+| ndm | +n Würfe eines m-seitigen Würfels | +Kä | +Kämpfer | ++ | + |
| A | +Angriffswurf | +Mag | +Magier | +SR | +Schadensreduktion | +
| + | + | min | +Minute | +SG | +Schwierigkeitsgrad | +
| D | +Schaden | +P | +Phase = 10 Runden | +T | +Tier | +
| Dru | +Druide | +R | +Runde | +TP | +Trefferpunkte | +
| Ges | +Gesinnung | +rad | +Radius | +TW | +Trefferwürfel | +
| h | +Stunde | +RK | +Rüstungsklasse | ++ | + |
| Hex | +Hexenmeister | +S | +Stufe | +ZG | +Zaubergrad | +
| krit | +kritischer Treffer | ++ | + | ZR | +Zauberresistenz | +
| Kle | +Kleriker | ++ | + | ZS | +Zauberstufe | +

Willkommen auf dem VFN Houserule Wiki. Hier ist der Ankerpunkt für den gesamten Content. Wenn ihr eine neue Kategorie erstellt, bitte verlinkt sie hier.
In den vergangen Jahren hat sich ein komplexes Sammelsurium an Hausregeln basierend auf dem Regelwerk “Dungeons and Dragons 3.5e” und verwandten Werken in der VFN etabliert.
+Da die Regeln bis heute nur in der Form von Absprachen und Erinnerung einzelner existiert kommt es wieder zu Verwirrungen in Spielabläufen. Außerdem werden häufig neu erdachte Erweiterungen nach einfacher Verwendung vergessen, obwohl sie vielleicht auch noch in einer späteren Kampagne gut verwendet werden könnten.
+Um diese “Probleme” etwas abzumildern und unser Spielerlebnis aufzuwerten soll dieses Wiki Hausregeln festhalten. Alle Spieler sind angehalten getroffene Regelabsprachen hier festzuhalten - sofern sie vom Kollektiv anerkannt wurden. Hierbei sollen die Einträge nach den Beispiel vorangegangener Einträge funktionieren, um ein möglichst leserliches und transferierbares Regelwerk zu generieren.
+Grundlegende Änderungen an der Struktur des Wikis sollten mit der Gruppe abgestimmt werden.
++
+
+++
+- Wenn ihr eine Seite hinzufügt, deren Bearbeitung noch nicht fertig ist, beginnt den Titel mit !ENTWURF!. Etwa so: "!Entwurf!Zauberliste Hexenmeister"
+- Wenn ihr Homebrew content hinzugefügt habt und dessen integration in die Regeln noch nicht abgesprochen ist, beginnt den Titrel mit !VORLAGE!. Etwa so: "!VORLAGE! Todesstrahl der Imbaness"
+- Wenn euch eine Regel fehlt, verlinkt sie hier, und markiert sie mit TODO. Etwa so: "TODO: Superspezifische Bewegungsregel"
+- Standard-Assets wie unveränderte Zauber werden auch verlinkt. z.B. in einer Zauberliste Glyph of Warding
+- Neue Seiten sind in den richtigen Ordner einzusortieren. Als referenz könnt ihr euch die Links in diesem Artikel ansehen
+- Die einfachsten Möglichkeiten zu dem Wiki beizutragen sind "Markdown" und der "Rich Text Editor"
+- Wenn zu dem Artikeltyp, den ihr hinzufügen wollt, ein Template existiert, nutzt es bitte.
+
Templates für neue Wikiseiten
+ ++
Begriffserklärungen und häufig gestellte Fragen
++
Hier werden Alle veränderten grundregeln festgehalten
++
Hier werden die Zauberlisten abhängig von der Klasse festgehalten
++
Hier werden alle neu hinzugefügten oder veränderten Zauber festgehalten
++
Hier werden alle Homebrew Klassen festgehalten.
+ ++
Hier werden alle neuen und veränderten Talente festgehalten.
++
Hier werden alle Gegenstände und Consumables festgehalten, die nicht einzzigartig sind.
++
Um eine konsistente welt zu gewährleisten können hier die GMs ihre Monster-Statblocks festhalten
+ diff --git a/monsters/Aaskriecher.html b/monsters/Aaskriecher.html new file mode 100644 index 0000000..072fdc2 --- /dev/null +++ b/monsters/Aaskriecher.html @@ -0,0 +1,117 @@ + + ++
| Size/Type: | +
+ Riesige Aberration + |
+
|---|---|
| Hit Dice: | +5d8+25 (47 Tp) | +
| Initiative: | ++2 | +
| Speed: | +9 m Klettern: 4,5 m | +
| Armor Class: | +
+ 18 ( -2 Größe, +1 Ge, +9 natürlich) + |
+
| Base Attack/Grapple: | ++3/+17 | +
| Attack: | +8 Tentakel +7 (Lähmung) und Biß +2 (1d6+3) | +
| Full Attack: | +8 Tentakel +7 (Lähmung) und Biß +2 (1d6+3) | +
| Space/Reach: | +3m | +
| Special Attacks: | +Lähmung: Sg 16 Zäh sonst 2d4 Runden | +
| Special Qualities: | +Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn | +
| Saves: | +Zäh: +6; Ref: +2; Wil: +6 | +
| Abilities: | +St 22; Ge 13; Kon 20; In 1; We 15; Ch 6 | +
| Skills: | +Entdecken+7, Klettern +16, Lauschen +7 | +
| Feats: | ++ |
| Environment: | ++ |
| Organization: | ++ |
| Challenge Rating: | +5 | +
| Treasure: | +Standard | +
| Alignment: | +neutral | +
| Advancement: | ++ |
| Level Adjustment: | ++ |
Keine Sprache
++
+
diff --git a/monsters/SwordSpider,Impaler.html b/monsters/SwordSpider,Impaler.html new file mode 100644 index 0000000..d71411a --- /dev/null +++ b/monsters/SwordSpider,Impaler.html @@ -0,0 +1,119 @@ + + +
| Size/Type: | +
+ Große Spinne + |
+
|---|---|
| Hit Dice: | +5d8+10 (32 Tp) | +
| Initiative: | ++0 | +
| Speed: | +6 m Klettern: 6 m | +
| Armor Class: | +
+ 17 ( -1 Größe, +8 natürlich) + |
+
| Base Attack/Grapple: | ++3/+11 | +
| Attack: | +8 Beine +6 (1d6+4) und Biß +1 (1d8+2)(poison) | +
| Full Attack: | +8 Beine +6 (1d6+4) und Biß +1 (1d8+2)(poison) | +
| Space/Reach: | +3m | +
| Special Attacks: | +Impalement, poison | +
| Special Qualities: | +
+ Impalement (Ex): Against formidable prey, a sword spider jumps high into the air to land atop an opponent, with all eight legs together in a tight mesh of blades. It makes only a single attack roll (+5 melee), but if that attack is successful, the opponent takes damage from three leg blades if size Small or smaller, four blades if Medium-size, five blades if Large, six if Huge, and all eight if Gargantuan or larger. If the spider descends more than 20 feet to make this attack, it adds +1 point of damage to each leg. +Poison (Ex): Those hit by a sword spider's bite attack must succeed at a Fortitude save (DC 16) or be injected with poison. The initial and secondary damage is 1d6 points of temporary Strength damage. + |
+
| Saves: | +Zäh: +6; Ref: +1; Wil: +1 | +
| Abilities: | +St 18; Ge 10; Kon 14; In -; We 11; Ch 3 | +
| Skills: | +Entdecken+12, Klettern +12, Springen +4 | +
| Feats: | ++ |
| Environment: | ++ |
| Organization: | ++ |
| Challenge Rating: | +5 | +
| Treasure: | +Standard | +
| Alignment: | +neutral | +
| Advancement: | ++ |
| Level Adjustment: | ++ |
Keine Sprache
++
+
diff --git a/monsters/SwordSpiderHunter.html b/monsters/SwordSpiderHunter.html new file mode 100644 index 0000000..e667bbd --- /dev/null +++ b/monsters/SwordSpiderHunter.html @@ -0,0 +1,116 @@ + + +
| Size/Type: | +
+ Große Spinne + |
+
|---|---|
| Hit Dice: | +5d8+10 (45 Tp) | +
| Initiative: | ++0 | +
| Speed: | +12 m Klettern: 12 m | +
| Armor Class: | +
+ 17 ( -1 Größe, +8 natürlich) + |
+
| Base Attack/Grapple: | ++8/14 | +
| Attack: | +5 Beine +6 (2d6) | +
| Full Attack: | +5 Beine +6 (2d6) | +
| Space/Reach: | +3m | +
| Special Attacks: | ++ |
| Special Qualities: | +Immnue to paralyze and web | +
| Saves: | +Zäh: +9; Ref: +7; Wil: +6 | +
| Abilities: | +St 14; Ge 9; Kon 9; In 9; We 9; Ch 9 | +
| Skills: | +Entdecken+12, Klettern +12, Springen +4 | +
| Feats: | ++ |
| Environment: | ++ |
| Organization: | ++ |
| Challenge Rating: | +5 | +
| Treasure: | +Standard | +
| Alignment: | +neutral | +
| Advancement: | ++ |
| Level Adjustment: | ++ |
Keine Sprache
++
+
diff --git a/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp b/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp new file mode 100644 index 0000000..36070aa Binary files /dev/null and b/monsters/monster_manual_5e_-_bugbear_-_p33.webp differ diff --git a/rules/Zaubergrundregeln.html b/rules/Zaubergrundregeln.html new file mode 100644 index 0000000..be88829 --- /dev/null +++ b/rules/Zaubergrundregeln.html @@ -0,0 +1,23 @@ + + +
Wird einem Zauberwirker während des Castens Schaden zugefügt, muss dieser einen Konzentrierenwurf (Fertigkeit) machen. Der SG für diesen Ruf ist 10+Damage+ZG. Schlägt der Wurf fehl, geht der Zauber verloren - der entsprechende Slot is gebraucht ohne irgendeine Wirkung zu haben. Es wird dennoch die volle Casting Zeit verbraucht.
+Die Schwierigkeit für den Rettungswurf gegen den Effekt eines Zauber setzt ist immer 10+ZG+Attributs Modifier. Der Attributs Modifier ist hierbei der Modifier des Attributs auf dem die Zauberwirkung basiert:
+Diese Eigenschaft schützt Monster/Charactere/Objekte vor den Effekten von Zaubern und negiert im Fall einer greifenden ZR den kompletten Effekt von Zaubern. Um Zauberresistenz aka. Magieresistenz zu überwinden muss der angreifende Caster einen Zauberstufewurf (d20+Zauberstufe) schaffen. Die Zauberstufe entspricht in der Regel der Klassenstufe eines Magiewirkers. Für Mischklassen in der ersten Nährung der Zahl an entsprechenden Casterstufen. Die Schwierigkeit des Wurfs ist der Wert der Zauberresitenz des Opfers. Schlägt der Wurf fehl hat der Zauber keine Wirkung, ist der Wurf erfolgreich wird der Zauber normal abgehandelt (mit Rettungswürfen etc.). Es gibt Zauber bspw. Beschwörungszauber die Zauberresistenz ignorieren, dies liegt bspw. daran das echt Säute beschworen, die dann physikalischen Schaden macht.
+diff --git a/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md b/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md new file mode 100644 index 0000000..d79f6c7 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/KategorieNahkampf.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Nahkampf +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:02:20.667Z +tags: +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:02:18.940Z +--- + +# Nahkampfregeln Übersicht +Your content here \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md b/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md new file mode 100644 index 0000000..2b12666 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/Ringkampf.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Ringkampf +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:10:37.028Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:10:35.379Z +--- + +# Ringkampf +Bisher keine Regel festgehalten \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/ansturm.md b/rules/kampfaktionen/ansturm.md new file mode 100644 index 0000000..45c09a8 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/ansturm.md @@ -0,0 +1,12 @@ +--- +title: Ansturm +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:29:09.393Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:29:07.652Z +--- + +# Ansturm +Bis jetzt kein Content \ No newline at end of file diff --git a/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html b/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html new file mode 100644 index 0000000..e24fd68 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/entwaffnen.html @@ -0,0 +1,58 @@ + + +
Eine Kreatur kann ihrer Angriffe verwenden, um zu versuchen, eine andere Kreatur zu entwaffnen. Hierzu werden konkurrierende Angriffswürfe gemacht. Es werden Mali entsprechend der Tabelle unten verteilt.
++
|
+ Situation + |
+
+ Malus + |
+
|
+ Entwaffnen ohne Talent + |
+
+ -4 + |
+
|
+ Entwafnne mit 1Hand gegen 2Hand + |
+
+ -4 + |
+
|
+ Entwaffnen mit Talent verb. Entwaffnen + |
+
+ 0 + |
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md b/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md new file mode 100644 index 0000000..5abe861 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/geschosseAbwehren.md @@ -0,0 +1,24 @@ +--- +title: Geschosse Abwehren +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:42:49.309Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:42:47.607Z +--- + +# Geschosse Abwehren +Eine Kreatur kann versuchen, mit einem Nahkampfangriff Geschosse, die auf sie abgefeuert wurden, abzuwehren. Im besten Fall wird hierdurch der Schaden durch das Geschoss verhindert. Um den Ausgang des Versuchs zu ermitteln, werden Angriffswürfe verglichen. Auf den Angriffswurf der abwehrenden Kreatur zählen hierbei nur normale Modifikatoren (bspw. Waffenverzauberung und Waffenfokus) nicht jedoch Modifikatoren durch andere Kampfstile (bspw. heftiger Angriff oder defensive Kampfweise). Außerdem erhält die abwehrende Kreatur einen Malus auf ihren Wurf. Dieser hängt von der verwendeten Waffe zum Abwehren des Geschosses ab: + +> **normale Waffe (inkl. Fäuste)**: -8 +> **Schild**: -4 +{.is-info} + +Dieser kann durch das Erlernen von Talenten vermindert werden. Der Ausgang des Versuchs ergibt sich aus dem Vergleich des Abwehrwurfes und des Angriffswurfs des Gegners: + +> **Abwehrwurf < Angriffswurf**: Parry schlägt komplett fehl, Angriff wird normal ausgeführt +> **Parrywurf >= A**: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft stattdessen das Schild / die Waffe mit der abgewehrt wird und verursacht dort Schaden +> **Parrywurf >= A+5**: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe) +{.is-warning} + diff --git a/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html b/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html new file mode 100644 index 0000000..82e0d7b --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/kampfMitZweiWaffen.html @@ -0,0 +1,52 @@ + + +
++Eine Kreatur kann mit einer weiteren Waffe in ihrer Zweithand führen. Hierdurch erhält sie zunächst einen weiteren Angriff und je nach Art der geführten Waffen Mali auf alle Angriffe.
+
Diese sind in der Tabelle unten aufgeführt. Durch weitere Talente kann die Kreatur weitere Angriffe mit der Zweithand erhalten.
+| Umstände | +Haupthand | +Zweithand | +
| Normale Mali | +-6 | +-10 | +
| leichte Zweithand | +-4 | +-8 | +
| Talent mit zwei Waffen kämpfen | +-4 | +-4 | +
| leichte Zweithand + Talent | +-2 | +-2 | +
+
+
+
+
+
diff --git a/rules/kampfaktionen/parieren.md b/rules/kampfaktionen/parieren.md new file mode 100644 index 0000000..39233ce --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/parieren.md @@ -0,0 +1,27 @@ +--- +title: Parieren +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:09:44.101Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:09:42.384Z +--- + +# Parieren +> Eine Kreatur kann versuchen, die Schläge einer anderen angreifenden Kreatur zu parieren. Im erfolgreichen Fall wird hierdurch jeglicher Schaden verhindert. +{.is-info} + +Der Versuch des Parierens muss **zum Beginn der Runde** deklariert werden. +Zum Parieren macht die verteidigende Kreatur einen Angriffswurf mit allen normalen A Modifiern bspw. Waffenfokus, Waffenverzauberung. Boni bzw. Mali anderer spezieller Kampfmodi werden nicht mit der Parierenwurf verrechnet. Explizit heißt das, dass der Malus der defensiven Kampfweise nicht auf den Parrierenwurf addiert wird. Außerdem können keine aggressiven Talente wie bspw. heftiger oder rücksichtsloser Angriff mit Parieren kombiniert werden. Im Vergleich der konkurrierenden Würfe sind folgende 4 Ergebnisse möglich: + +> **Parrywurf < Angriffswurf**: Parry schlägt komplett fehl, Angriff wird normal ausgeführt +> **Parrywurf >= A**: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft stattdessen das Schild / die Waffe mit der pariert wird und verursacht dort Schaden +> **Parrywurf >= A+5**: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe) +> **Parrywurf >= A+15**: Parry kann genutzt werden um einen kosten Gegenangriff zu rollen (Riposte) +{.is-success} + +Es können maximal so viele Angriffe versucht werden zu pariere, wie die Kreatur Angriffe hat. Hierbei werden die Angriffe der Reihenfolge nach mit den entsprechenden Parrierenwürfen gematcht. Hat die parierende Kreatur mehr Angriff als die angreifende, können die nicht verwendeten Angriffe als normale oder spezielle (bspw. heftig) Angriffe ausgeführt werden. + +> Pariert eine Kreatur mit Waffe einen waffenlosen Angriff, erhält die angreifende Kreatur im Fall des erfolgreichen Parrierens den normalen Schaden des Verteidigers. Selbes gilt im umgekehrten Fall, deswegen macht waffenloses Parieren keinen Sinn. +{.is-warning} diff --git a/rules/kampfaktionen/umzingeln.md b/rules/kampfaktionen/umzingeln.md new file mode 100644 index 0000000..603260f --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/umzingeln.md @@ -0,0 +1,26 @@ +--- +title: Umzingeln +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:16:10.585Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:12:07.729Z +--- + +# Umzingeln + + + +> Eine einzelne Kreatur kann von mehreren anderen umzingelt werden. Die umzingelte Kreatur erhält hierdurch einen RK Malus. +{.is-info} + + +Der genau Malus hängt von der Position der umzingelnden Kreaturen ab. Der exakte Malus ist für verschieden Situation in der Abbildung oben gezeigt. Die 3x3 Matrix stellt hierbei einen Ausschnitt des Kampfplans dar. Das zentrale blau markierte Feld stellt die umzingelte Kreatur, welche den Malus erhält, dar. Die rot markierten Felder sind von angreifenden Kreaturen besetzt. Die große Zahl unter der Matrix gibt den Malus für die jeweilige Situation an. Frei Felder sind mit der Zahl gekennzeichnet, um welche der Malus erhöht würde, wenn dort eine weitere Kreatur platziert würde. + +> Der berechnete Malus wird vom aktuellen RK der umzingelten Kreatur abgezogen. Die RK der betroffenen Kreatur kann hierdurch maximal auf die RK auf falschem Fuß - 2 fallen. +{.is-success} + + +> Die umzingelte Kreatur kann einzelne angreifende Kreaturen ignorieren. Hierdurch werden diese bei der Berechnung des Malus nicht mehr beachtet. Für die ignorierte Kreatur hat die umzingelte Kreature jedoch die **RK auf falschem Fuß - 2**. Dies kann bspw. bei der Verteidigung gegen verschieden starke Gegner Sinn machen. +{.is-info} diff --git a/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html b/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html new file mode 100644 index 0000000..e832824 --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/waffeZerschmettern.html @@ -0,0 +1,128 @@ + + +
Mit einem gezielten Angriff kann eine Kreatur versuchen, die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Hierzu werden zwei Angriffswürfe verglichen, auf diese zählen normale Boni bspw. Waffenverzauberungen oder Waffenfokus, jedoch nicht andere Kampfstile wie heftige Angriffe etc. drauf. Der Vergleich der Angriffwürfe ergibt folgende Ergebnisse:
+++Angreifer < Opfer+4: Der Versuch die Waffe zu treffen schlägt fehl
+
Angreifer >= Opfer+4: Der Versuch die Waffe zu treffen hat erfolg, es wird Schaden verursacht
Angreifer >= OPfer+15: Dem Angreifer gelingt es eine Schwachstelle der Waffe zu treffen, die Schadensreduktion der Waffe wird um 5 veringert
Im Sonderfall das die angegriffen Kreatur versucht die Schläge des Angreifers zu parieren wird der Vergleich anders ausgeführt:
+++Parrywurf+15 =< Zerstörenwurf: Dem Angreifer gelingt es eine Schwachstelle der Waffe zu treffen, die Schadensreduktion der Waffe wird um 5 veringert
+
Parrywurf =< Zerstörenwurf+5: Parry hat Erfolg und der Schlag trifft das Schild / die Waffe mit der pariert wird und verursacht dort Schaden
Parrywurf >= A+5: Parry wurde so geschickt gemacht, dass sämtlicher Schaden abgeleitet und negiert wird (kein Schaden an Waffe)
Parrywurf >= A+15: Parry kann genutzt werden um einen kosten Gegenangriff zu rollen (Riposte)
Jede Waffe hat abhängig von ihrem Material eine bestimmte Schadensreduktion (SR) und je nach Art und Material Trefferpunkt (TP). In der Tabelle unten sind Richtwerte für gängige Waffentypen aus Stahl gegeben. Ebenso sind Boni durch andere Materialien und Verzauberungen angegeben.
+| Waffe/Material | +SR | +TP | +
| Dolch | +10 | +2 | +
| Einhand Schwert | +10 | +5 | +
| Zweihand Schwert | +10 | +10 | +
| Einhand Stielwaffe | +5 | +5 | +
| Zweihand Stielwaffe | +5 | +10 | +
| Einhand Stielwaffe (verstärkt) | +10 | +5 | +
| Zweihand Stielwaffe (verstärkt) | +10 | +10 | +
| leichtes Holzschild | +5 | +7 | +
| schweres Holzschild | +5 | +15 | +
| leichtes Stahlschuild | +10 | +10 | +
| schweres Stahlschild | +10 | +20 | +
| Turmschild | +10 | +30 | +
| Verzauberung +n | ++2n | ++10n | +
| Mithral | ++5 | +*2 | +
| Adamantit | ++20 | +*3 | +
| Arkanit | ++10 | +*2 | +
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md b/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md new file mode 100644 index 0000000..d2bf04a --- /dev/null +++ b/rules/kampfaktionen/zuFallBringen.md @@ -0,0 +1,21 @@ +--- +title: Zu Fall bringen +description: +published: 1 +date: 2024-01-13T13:32:23.520Z +tags: regel +editor: markdown +dateCreated: 2024-01-13T13:32:21.757Z +--- + +# Zu Fall bringen +Ein kreatur kann Versuch eine andere durch einen gezielten Angriff zufall zu bringen. Hierzu muss die angreifende Kreatur zunächst einen berührungs Angriff treffen. Ist dies Erfolgreich kann die werden konkurrierende Ringkampf Würfe ausgeführt. Aus dem Vergleich ergibt sich der Ausgang der Situation: + +> Angreifer < Verteidiger+4: Der Verusch schlägt fehl, der Kampf wird ohne weitere Auswirkungen fortgesetzt +> Angreifer > Verteidiger+4: Der Gegner wird zufall gebracht +> Angreifer > Verteidiger+12: Der Angreifer ist so überlegen, dass er einen weiteren kostenlosen Angriff ausführen darf. +{.is-success} + +> Eine Kreatur, die zu Fall gebracht wurde, erhält einen RK Malus von -4 (minimal RK auf falschen Fuß -2). Weiterhin erhält die Kreatur einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe. Außerdem benötigt die Kreatur mindest eine halbe Runde um wider Zustehen. +{.is-info} + diff --git a/rules/rundenzeit.html b/rules/rundenzeit.html new file mode 100644 index 0000000..ffa50ef --- /dev/null +++ b/rules/rundenzeit.html @@ -0,0 +1,36 @@ + + +
Eine Runde besteht aus 6 Sekunden. Diese Zeit findet stets für alle Kampfteilnehmer gleichzeitig statt. Um die Runden übersichtlicher zu gestalten, können Zeitabschnitte für Charaktere die sich nicht gegenseitig behindern / beeinflussen paralellisiert oder hintereinander abgehandelt werden. Sobald eine relevante gegenseite Manipulation möglich ist, muss die Zeit zwischen diesen beiden Charakteren in kleinere Inkremente heruntergebrochen werden. Dabei sind gängige Inkremente: halbe Runde (3 sek) und 1/10 Runde (0,6) sek.
+Ein Beispiel um es nachvollziehbar zu machen:
+
Baltasar und Markal kämpfen gegen Gnolle. Die nördlichen Gnolle schießen auf Baltasar. Die südlichen Gnolle schießen auf Markal. Der Nahkampf Gnoll charged Markal. Markal charged den Nahkampf Gnoll. Folgende Timestamps sind zu beachten.
+Fernkampfgnolle (GAB 6 + schnelles Schießen = 3 Angriffe) - diese hitten bei 2,0; 4;0, 6;0.
+Nahkampfgnolle (2 Angriffe) pro Angriff 3 Sekunden - ein Angriff als Teil der Chargebeweung möglich ohne 3 Sek auszugeben. - BR 9 (ca. 1 Feld pro 1/10 Runde)
+Markal (3 Angriffe) pro Angriff 2 Sekunden - ein Angriff als Teil der Chargebeweung möglich ohne 2 Sek auszugeben. - BR 9 (ca. 1 Feld pro 1/10 Runde)
+Baltasar castet wahrer Blick (3 Sek)
++
Daraus ergeben sich die folgenden zeitlichen Abhängigkeiten:
+Bevor Balthasars Zauber abhandelt werden kann müssen die ersten Angriffe der Nordgnolle abgehandelt werden, da diese den Zauber abbrechen können.
+Markal und der Nahkampf Gnoll treffen nach 1,2 aufeinander und bekämpfen sich dann noch 4,8 sekunden lang.
+Die Südgnolle können am Ende der Runde komplett simuliert werden, da keine direkten Abhängigkeiten bestehen.
++
Ablauf:
+1,2 - Markal und Gnoll treffen aufeinander und landen ihren ersten Schlag
+2 - Die 3 Nordgnolle treffen Baltasar und brechen seinen Zauber ab; Baltasar kann jetzt eine neue Entscheidung treffen → Er nutzt einen Stab (1,5 sek); Notfall Steinhaut triggert;
+3,2 - Markals zweiter hit
+3,5 - Baltasars Stab (Abidalzims abscheuchliche Austrocknung) triggert und tötet die Nordgnolle (deren 2. und 3. hit entfällt somit)
+4,2 - Nahkampf Gnoll 2. und letzter Hit
+5,2 - Markals letzter hit
+6 - Alle 3 Schüße der Südgnolle auf Markal können gleichzeitig simuliert werden, da niemand sie hiervon abhalten wollte und es nicht realsistisch war, dass die Schüße Markal beeinträchtigen können.
++
Im komplexeren Kampfsituation liegt es im Ermessen des GMs einige Abhängigkeiten zu simplifizieren, sofern diese keinen großen Impact auf den Kampf haben. Bspw. einen Nebenschauplatz, an welchem sich nur NPCs durch Nahkämpfe schlagen, am Ende komplett zu simulieren.
+Time fades away
+diff --git a/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html b/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html new file mode 100644 index 0000000..eee7228 --- /dev/null +++ b/rules/talente/Verbessertes-Entwaffnen.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +
Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise
+Effekt: +0 A auf Entwaffnen Würfe
+Beschreibung: Beim Versuch des Entwaffnen erhält der angreifende Charakter keinen Malus mehr auf den konkurrierenden Angriffswurf.
+Einschränkungen:
+Anmerkung: Dies gilt auch in defensiver Kampfweise.
diff --git a/rules/talente/blattschuss.html b/rules/talente/blattschuss.html new file mode 100644 index 0000000..cbef99d --- /dev/null +++ b/rules/talente/blattschuss.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +Vorraussetzungen: Kernschuss
+Effekt: Aufgeben einer runde für einen Blattschuss der immer Kritisch bedroht. Dieser kann nur auf Gegner die auf Falschem Fuß sind durchgeführt werden diese sich in Kernschussdistanz befinden.
+Beschreibung: Der Schütze legt aus dem Hinterhalt genau auf sein Ziel an und trifft es dadurch kritisch.
+Einschränkungen: Geht nur bei Gegner die kritisch getroffen werden können
+Anmerkung:
diff --git a/rules/talente/overview.html b/rules/talente/overview.html new file mode 100644 index 0000000..72cc6c2 --- /dev/null +++ b/rules/talente/overview.html @@ -0,0 +1,513 @@ + + +dsfsdf
++
| Name | +Effekt | +Name | +Effekt | +
|---|---|---|---|
| Ausdauer | ++ | Runentattoos | ++ |
+
|
+ + | Rettungswurffokus | ++ |
| Durchdringende Zauber | ++4 auf würfe vs Zauberresistenz | +Track | ++ |
+
|
+ +4 auf würfe vs Zauberresistenz | +In Tierform casten | ++ |
| Defensive Kampfweise | +tausche bis zu 5 A für RK | +schnelles Nachladen | ++ |
| + + | +negiert normale Mali | +schnelles Ziehen | ++ |
+
|
+ + | Schildverwendung | ++ |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
| + + | ++2 Bonus auf parrieren | +
+
|
+ + |
+
|
+ + | Verbesserter Waffenloser SChlag | ++ |
+
|
+ +1 RK | +Extra Vertreiben | ++ |
| Berittener Kampf | ++ | Verbessertes Vertreiben | ++ |
+
|
+ + | Verbesserter Waffenloser Schlag | ++ |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
| Exotische Wafffenfertigkeit | ++ |
+
|
+ + |
| Fertigkeitsfokus single | ++3 Ränge auf eine Fertigkeit | +
+
|
+ + |
| Fertigkeitsfokus duo | ++2 Ränge auf zwei verwandte Fertigkeiten | ++ | + |
| Heftiger Angriff | ++ | + | + |
+
|
+ + | Waffenfinesse | ++ |
+
|
+ + | Waffenfokus I | ++ |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
| Im Kampf Zaubern | ++ |
+
|
+ + |
| verbesserte Kritische Treffer | ++ | Zauberfokus | ++ |
| Kernschuss | ++ |
+
|
+ + |
+
|
+ + | Spell MAstery | ++ |
+
|
+ + | Zweiwaffenkampf | ++ |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + |
+
|
+ + | Zauber verstärken | ++ |
+
|
+ + | Zauber enlargen | ++ |
| mag. Gegenstände Herstelle | ++ | Zauber extenden | ++ |
+
|
+ + | Zauber heighten | ++ |
| + | + | Zauber maximieren | ++ |
| + | + | schnell Zaubern | ++ |
| + | + | Lautlos Zaubern | ++ |
| + | + | Widen Spell | ++ |
| Practiced Spellcaster | +https://dndtools.net/feats/complete-arcane--55/practiced-spellcaster--2231/ | ++ | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
| + | + | + | + |
Blasdl
diff --git a/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html b/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html new file mode 100644 index 0000000..9260700 --- /dev/null +++ b/rules/talente/verbesserte-schildverteidigung.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise
+Effekt: +1 RK wenn ein Schild im Kampf verwendet wird
+Beschreibung: Der Charakter erhält beim aktiven verwenden eines Schilds einen zusätzlich RK Bonus
+Einschränkungen:
+Anmerkung: Das Schild muss aktiv ausgerüstet sein, nicht bloß im Inventar.
diff --git a/rules/talente/verbessertes-parieren.html b/rules/talente/verbessertes-parieren.html new file mode 100644 index 0000000..a7585fc --- /dev/null +++ b/rules/talente/verbessertes-parieren.html @@ -0,0 +1,16 @@ + + +Vorraussetzungen: Defensive Kampfweise
+Effekt: +2 A auf Parrierenwürfe
+Beschreibung: Dieses Talent gibt einen Bonus auf konkurrierende Angriffswürfe beim Versuch, Angriffe eines Gegners zu parieren.
+Einschränkungen:
+Anmerkung: Auf Parrierenwürfe wirkt nicht der negative Modifier für defensive Kampfweise. Man kan nicht heftig parieren o.Ä..
diff --git a/rules/talente/waffenfokus.html b/rules/talente/waffenfokus.html new file mode 100644 index 0000000..759e705 --- /dev/null +++ b/rules/talente/waffenfokus.html @@ -0,0 +1,28 @@ + + +Vorraussetzungen:
+Effekt:
+Beschreibung: Kämpfer werden Meister im Umgang mit Ihrer bevprzugten Waffe. Dadurch erhalten Sie massive Boni auf Schadens und Angriffswürfe. Es muss eine Waffenart gewählt werden auf die diese Boni gelten. Wir legen die gültigkeit der Boni i.d.R. großügig aus um Kämpfer flexibler zu machen. Bspw. inkuldiert der Waffenfokus “Axt” sowohl zweichändige Äxte als auch Beile.
+Einschränkungen: Die Effekte sind nicht kumulativ, sondern ersetzen sich jeweils für den entsprechenden Modifier.
+Anmerkung: Im Regelbuch werden I & III jeweils als Waffenfokus und II & IV als Waffenspezialisierung bezeichnet. Wir bezeichen häufig alle Talente als Waffenfokus I - IV.
diff --git a/spellLists/cleric.html b/spellLists/cleric.html new file mode 100644 index 0000000..56709af --- /dev/null +++ b/spellLists/cleric.html @@ -0,0 +1,1365 @@ + + ++
| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Segen | +- | +5/10 | +m/s | +6m R | +m | ++1 A; +1 RW gegen Furcht (Freunde) | +
| Fluch | +- | +5/10 | +m/s | +6m R | +m | +-1 A; -1 RW gegen Furcht (Feinde) | +
| Befehl (gering) | +w | +1/10 | +instant | +1K | +k | +Ziel führt einen Befehl aus (1 Runde); Kein Selbstschaden | +
| Unheil | +- | +1/10 | +instant | +1K | +k | +-2 auf RK, RW und A | +
| Gesinnung aufspüren | +w | +3/10 | +instant | +90m R | +Caster | +
+ https://www.d20srd.org/srd/spells/detectEvil.htm +
|
+
| Schreck | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/causeFear.htm | +
| Divine Favor | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/divineFavor.htm | +
| Entropie Schild | ++ | 5/10 | +m/s | +self | +self | ++3 RK gegen Range attacks | +
| Magic Stone | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/magicStone.htm | +
| Magic Weapon | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/magicWeapon.htm | +
| Remove Fear | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/removeFear.htm | +
| Heiligtum | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/sanctuary.htm | +
| Shield of Faith | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOfFaith.htm | +
| Rüstung des Glaubens | ++ | 1/10 | +3 + r/s | +self | +self | +5% physische Schadensreduzierung alle 5 Stufen | +
| Leichte Wunden heilen | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/cureLightWounds.htm | +
| Leichte Wunden verursachen | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/inflictLightWounds.htm | +
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| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Aid | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/aid.htm | +
| Attributsbuff | ++ | 5/10 | +m/s | +1K | +touch | +Erhöt ein Attribut um +4. Beim Einprägen des Zaubers muss bereits das Attribut gewählt werden und nicht später flexibel. | +
| Calm Emotions | ++ | 1/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/calmEmotions.htm | +
| Consecrate | ++ | 10/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/consecrate.htm | +
| Desecrate | ++ | 10/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/desecrate.htm | +
| Darkness | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/darkness.htm | +
| Gift verlangsamen | ++ | 1/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/delayPoison.htm | +
| Death Kneel | ++ | 3/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/deathKnell.htm | +
| Fallen finden | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/findTraps.htm | +
| Leiche konversieren | ++ | 10/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/gentleRepose.htm | +
| Person festhalten | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/holdPerson.htm | +
| Elementen widerstehen | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/resistEnergy.htm | +
| Geringe Genesung | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/restorationLesser.htm | +
| Zertrümmern | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/shatter.htm | +
| Andere schützen | ++ | 5/10 | ++ | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/shieldOther.htm | +
| Silence | ++ | 5/10 | +m/s | ++ | + |
+ https://www.d20srd.org/srd/spells/silence.htm +RWs werden bei Fail pro Runde wiederholt + |
+
| Sound burst | ++ | 5/10 | +instant | ++ | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/soundBurst.htm | +
| Geistige Waffe | ++ | 5/10 | +r/s | ++ | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/spiritualWeapon.htm | +
| Heilige Macht leihen | ++ | 3/10 | +1r | ++ | + | Der Zauberwirker leiht für eine Runde die Macht seines Gottes und steigert alles körperlichen Attribute um 2 für je 3 Stufen (1 + s/3) | +
+
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| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Animate Dead M | ++ | + | + | + | + | Creates undead skeletons and zombies. | +
| Bestow Curse | ++ | + | + | + | + | -6 to an ability score; -4 on attack rolls, saves, and checks; or 50% chance of losing each action. | +
| Blindness/Deafness | ++ | + | + | + | + | Makes subject blinded or deafened. | +
| Contagion | ++ | + | + | + | + | Infects subject with chosen disease. | +
| Cure Serious Wounds | ++ | + | + | + | + | Cures 3d8 damage +1/level (max +15). | +
| Daylight | ++ | + | + | + | + | 60-ft. radius of bright light. | +
| Dispel Magic | ++ | + | + | + | + | Cancels spells and magical effects. Das Maximum von +10 ist aufgehoben und stattdessen unbegrenzt | +
| Glyph of Warding M | ++ | + | + | + | + | Inscription harms those who pass it. | +
| Inflict Serious Wounds | ++ | + | + | + | + | Touch attack, 3d8 damage +1/level (max +15). | +
| Invisibility Purge | ++ | + | + | + | + | Dispels invisibility within 5 ft./level. | +
| Locate Object | ++ | + | + | + | + | Senses direction toward object (specific or type). | +
| Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law | ++ | + | + | + | + | As protection spells, but 10-ft. radius and 10 min./level. | +
| Magic Vestment | ++ | + | + | + | + | Armor or shield gains +1 enhancement per four levels. | +
| Obscure Object | ++ | + | + | + | + | Masks object against scrying. | +
| Protection from Energy | ++ | + | + | + | + | Absorb 12 points/level of damage from one kind of energy. | +
| Remove Blindness/Deafness | ++ | + | + | + | + | Cures normal or magical conditions. | +
| Remove Curse | ++ | + | + | + | + | Frees object or person from curse. | +
| Remove Disease | ++ | + | + | + | + | Cures all diseases affecting subject. | +
| Searing Light | ++ | + | + | + | + | Ray deals 1d8/two levels damage, more against undead. | +
| Speak with Dead | ++ | + | + | + | + | Corpse answers one question/two levels. | +
| Wind Wall | ++ | + | + | + | + | Deflects arrows, smaller creatures, and gases. | +
| Summon Monster III | ++ | + | + | + | + | Calls extraplanar creature to fight for you. | +
| Heiliges Zerschmettern | +Wil | +3/10 | +instant | +6m R | +m | +
+ Alle bösen Kreaturen erhalten 1d4 Schanden pro ZS. RW halbiert. +Wenn der RW fehlschlägt erhält das Opfer -2 auf A für 4 Runden. + |
+
| Unheiliges Zerschmettern | +Wil | +3/10 | +instant | +6m R | +m | +
+ Alle guten Kreaturen erhalten 1d4 Schanden pro ZS. RW halbiert. +Wenn der RW fehlschlägt erhält das Opfer -2 auf A für 4 Runden. + |
+
| Lähmung aufheben | +- | +2/10 | +instant | +6m R | +m | +Hebt alle Lähmungseffekte im Zielbereich auf. | +
| Bereich der frischen Luft | +- | +1/10 | +instant | +6m R | +Caster | +Hebt alle Gaseffekte um den Caster herum auf. Kann Kreaturen aus ihrer gasförmigen Gestalt herauszwingen. | +
| Starres Denken | +Wil | +5/10 | +r/s | +1k | +m | ++ |
| Energien widerstehen | +- | +5/10 | +10m/s | +1k | +touch | +Wie Elemente widerstehen nur auch auf positive und negative Energie anwendbar | +
| Elementen trotzen | ++ | + | + | + | + | https://www.d20srd.org/srd/spells/endureElements.htm | +
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| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Discern Lies | ++ | + | + | + | + | Reveals deliberate falsehoods. | +
| Dimensional Anchor | ++ | + | + | + | + | Bars extradimensional movement. | +
| Death Ward | ++ | + | + | + | + | Grants immunity to death spells and negative energy effects. | +
| Cure Critical Wounds | ++ | + | + | + | + | Cures 4d8 damage +1/level (max +20). | +
| Koordinierte Verteidigung | +- | +1/10 | +6r | +6m r | +caster | ++2 auf RK für alle Verbündeten 6m um den Caster herum | +
| Geistige Beherschung | +Wil+2 | +9/10 | +8r | +1k | +n | +
+
|
+
| Mantel der Furcht | +Wil | +1/10 | +4r | +3m r | +caster | +Alle Wesen die sich 3 m um den Caster aufhalten müssen einen Safe machen oder werden 4 Runden lang panisch flüchten. | +
| Vergiften | +Zäh | +4/10 | +20r | +1k | +n | +
+ Vergiftet ein Opfer bei verfehltem Safe mit folgenden Folgen (abhängig von der Stufe des Casters): +7-9 - 2d8 + 2 pro Runde +10-12 - 3d8 + 3 pro Runde +13-14 - 4d8 + 4 pro Runde +15-16 - 5d8 + 5 pro Runde +17+ - 6d8 + 6 pro Runde + |
+
| Energieschild | +- | +5/10 | +10m/s | +1k | +touch | +Wie Elementschild nur auch gegen pos. und neg. Energie anwendbar. | +
| Dismissal | ++ | + | + | + | + | Forces a creature to return to native plane. | +
| Divination M | ++ | + | + | + | + | Provides useful advice for specific proposed actions | +
| Divine Power | ++ | + | + | + | + | You gain attack bonus, +6 to Str, and 1 hp/level. | +
| Freedom of Movement | ++ | + | + | + | + | Subject moves normally despite impediments. | +
| Inflict Critical Wounds | ++ | + | + | + | + | Touch attack, 4d8 damage +1/level (max +20). | +
| Magic Weapon, Greater | ++ | + | + | + | + | +1 bonus/four levels (max +5) | +
| Neutralize Poison | ++ | + | + | + | + | Immunizes subject against poison, detoxifies venom in or on subject. | +
| Planar Ally, Lesser X | ++ | + | + | + | + | Exchange services with a 6 HD extraplanar creature. | +
| Poison | ++ | + | + | + | + | Touch deals 1d10 Con damage, repeats in 1 min. | +
| Repel Vermin | ++ | + | + | + | + | Insects, spiders, and other vermin stay 10 ft. away. | +
| Restoration M | ++ | + | + | + | + | Restores level and ability score drains. | +
| Sending | ++ | + | + | + | + | Delivers short message anywhere, instantly. | +
| Spell Immunity | ++ | + | + | + | + | Subject is immune to one spell per four levels. | +
| Summon Monster IV | ++ | + | + | + | + | Calls extraplanar creature to fight for you. | +
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| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Wall of Stone | ++ | + | + | + | + | Creates a stone wall that can be shaped. | +
| Unhallow M | ++ | + | + | + | + | Designates location as unholy. | +
| True Seeing M | ++ | + | + | + | + | Änderung: Dispell statt sicht-Buff | +
| Symbol of Sleep M | ++ | + | + | + | + | Triggered rune puts nearby creatures into catatonic slumber. | +
| Symbol of Pain M | ++ | + | + | + | + | Triggered rune wracks nearby creatures with pain. | +
| Summon Monster V | ++ | + | + | + | + | Calls extraplanar creature to fight for you. | +
| Spell Resistance | ++ | + | + | + | + | Subject gains SR 12 + level. | +
| Slay Living | ++ | + | + | + | + | Touch attack kills subject. | +
| Scrying F | ++ | + | + | + | + | Spies on subject from a distance. | +
| Righteous Might | ++ | + | + | + | + | Your size increases, and you gain combat bonuses. | +
| Raise Dead M | ++ | + | + | + | + | Restores life to subject who died as long as one day/level ago. | +
| Plane Shift F Ebenenwechsel | ++ | + | + | + | + | As many as eight subjects travel to another plane. | +
| Mark of Justice | ++ | + | + | + | + | Designates action that will trigger curse on subject. | +
| Inflict Light Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | Deals 1d8 damage +1/level to many creatures. | +
| Chaotische Befehle | ++ | + | + | + | + | Macht das Ziel vollständig immun gegen jede Form der Gedankenkontrolle. Bspw. Charm, Dominate Person etc. | +
| Hallow M | ++ | + | + | + | + | Designates location as holy. | +
| Flame Strike | ++ | + | + | + | + | Smite foes with divine fire (1d8/level damage). Single Target | +
| Disrupting Weapon | ++ | + | + | + | + | Melee weapon destroys undead. | +
| Dispel Chaos/Evil/Good/Law | ++ | + | + | + | + | +4 bonus against attacks. | +
| Cure Light Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | Cures 1d8 damage +1/level for many creatures. | +
| Commune X | ++ | + | + | + | + | Deity answers one yes-or-no question/level. | +
| Command, Greater | ++ | + | + | + | + | As command, but affects one subject/level. | +
| Break Enchantment | ++ | + | + | + | + | Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification. | +
| + | + | + | + | + | + | + |
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ALLES FOLGENDE IST VORLÄUFIG:
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| 20 Runden | ++ | + | 2d6/Element/R, 30m Radius, | +
+
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+
+
+
diff --git a/spellLists/druide.html b/spellLists/druide.html new file mode 100644 index 0000000..085fe14 --- /dev/null +++ b/spellLists/druide.html @@ -0,0 +1,1769 @@ + + +
+
| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Lange Schritte | ++ | + | 1h/S | +self | ++ | Bewegungsrate wird um 3m erhöt | +
| leichte Wundeheilen | ++ | + | + | + | touch | +1d8+S (max. 5) | +
| Verstricken | ++ | + | min/S | +AOE | +100m+3m/S | +halbe Bewegungsrate, Entageld = Re, -2 A, -4 Ge, Caster Konzentrier SG16; Re save => halbe Bewegungsrate, | +
| Endure Elements | ++ | + | 1 day | ++ | + | + |
| Goodberry | ++ | + | + | + | + | + |
| Magic Fang | ++ | + | min/ZS | ++ | + | +1 A,D auf nat. Waffen | +
| Magic Stone | ++ | + | + | + | + | + |
| Shillelagh | ++ | + | min/S | ++ | + | + |
| Produce Flame | ++ | + | min/S | ++ | + | + |
| Calm Animals | ++ | + | + | + | + | + |
| Charm Animal | ++ | + | + | + | + | + |
| Faerie Fire | ++ | + | + | + | + | + |
| Magic Stone | ++ | + | + | + | + | + |
| Produce Flame | ++ | + | + | + | + | + |
| Obscuring Mist | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Attributsbuffs | ++ | + | min/S | ++ | touch | ++4 Attribut, | +
| Schutz for Energien I | ++ | + | 10min/ZS | ++ | touch | +Gibt 10/20/30 Res. gegen eine Energie ab Stufe 1/7/11 | +
| Flammenkugel | ++ | + | 1R/S | ++ | 30m+3m/S | +eine Flammenkugel macht 2d6 Schaden, kann sich mit konzentrieren 9m/R bewegen für | +
| Holzformen | ++ | + | + | + | touch | +(300dm³+30dm³/S) | +
| Rindenhaut | ++ | + | 10min/S | +self | ++ | gibt +2/3/4/5 Rk ab der 3/6/9/12 Stufe, | +
| Stein zu Lehm | ++ | + | + | + | + | + |
| Delay Poison | ++ | + | + | + | + | + |
| Sonnenkörper | ++ | + | 1R/S | +self | ++ | 1d4+1 dmg. in 1.5m Radius,, double für undead | +
| Flame Blade | ++ | + | + | + | + | alleine 1d8+ZS/2, mit waffe +ZS/2 auf waffen dmg | +
| Restoration, Lesser | ++ | + | + | + | + | Dispels magical ability penalty or repairs 1d4 ability damage. | +
| Tree Shape | ++ | + | + | + | + | + |
| Fog Cloud | ++ | + | + | + | + | + |
| Hold Animal | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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+
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| Name | +RW. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Cure Moderate Wounds | ++ | + | + | + | touch | +2d8+S (max 10) | +
| Unsichtbarkeit aufheben | ++ | + | + | + | self | +10m Radius | +
| Wind Wall | ++ | + | 1R/S | ++ | + | (Länge 3m/s| Höhe 1.5m/s) | +
| Call Lightning | ++ | + | 10min/S | ++ | + | 1 Blitz pro runde 3d6 (random target), N=ZS (max10) | +
| Tageslicht | ++ | + | + | + | touch | +18m Radius, | +
| Magic Fang, Greater | ++ | + | min/ZS | ++ | touch | +natürlcihen Waffe kriegen einen Bonus von +1/pro 4 Stufen (max5) auf A und D | +
| Meld into Stone | ++ | + | 10min/S | ++ | + | + |
| Protection from Energy | ++ | + | 10min/S | ++ | + | Schild 12/ZS gegen eine Energie | +
| Stone Shape | ++ | + | + | + | + | + |
| Vergiften | +Zäh | +4/10 | +20r | +1k | +n | +
+ Vergiftet ein Opfer bei verfehltem Safe mit folgenden Folgen (abhängig von der Stufe des Casters): +7-9 - 2d8 + 2 pro Runde +10-12 - 3d8 + 3 pro Runde +13-14 - 4d8 + 4 pro Runde +15-16 - 5d8 + 5 pro Runde +17+ - 6d8 + 6 pro Runde + |
+
| Speak with Plants | ++ | + | + | + | + | + |
| Water Breathing | ++ | + | + | + | + | + |
| Neutralize Poison | ++ | + | + | + | + | + |
| Contagion | ++ | + | + | + | + | + |
| Dominate Animal | ++ | + | + | + | + | + |
| Remove Disease | ++ | + | + | + | + | + |
| Spike Growth | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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| + | + | + | + | + | + | + |
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+
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| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Ice Storm | ++ | + | + | + | + | Re, 5d6 | +
| Magie bannen | ++ | + | + | + | + | + |
| Vitriolkugel | ++ | + | + | + | + | ?????? | +
| Cure Serious Wounds | ++ | + | + | + | touch | +4d8+ZS (max 15) | +
| Genesung | ++ | + | + | + | + | + |
| Schutz vor Energien II | ++ | + | 10 min/S | ++ | touch | +Res 60, | +
| Steindornen | ++ | + | + | + | + | + |
| Spike Stones | ++ | + | 1h/S | ++ | + | 1d8/1.5m move, Re fail halbe Bewgungsrate für 14h durch verletzung | +
| Ladung | ++ | + | + | + | + | Re halbiert, 10d8 Blitz alle 10 Runden, max ZS Blitze | +
| Schild vor neg. Energien | ++ | + | 10 min/S | ++ | + | 12/ZS, | +
| Reincarnate | ++ | + | + | + | + | + |
| Blight | ++ | + | + | + | + | + |
| Wasser weg | ++ | + | + | + | + | auf wasser laufen | +
| Dimensional Anchor | ++ | + | min/S | ++ | + | berührungsangriff verhindert Ebenewechsel von Person | +
| Command Plants | ++ | + | + | + | + | + |
| Freedom of Movement | ++ | + | + | + | + | + |
| Scrying | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Baleful Polymorph | ++ | + | + | + | 10m+1m/S | +Zä, verwandlung in ein Hilfloses tier | +
| Call Lightning Storm | ++ | + | + | + | + | 1 Blitz/R mit 5d6 | +
| Cure Critical Wounds | ++ | + | + | + | touch | +4d8+ZS (max 20) | +
| Death Ward | ++ | + | min/S | ++ | + | + |
| Steinhaut | ++ | + | 10min/S | ++ | + | + |
| Transmute Rock to Mud | ++ | + | + | + | + | + |
| Flammenschlag | ++ | + | + | + | + | Re halbiert, ZSd8 | +
| Commune with Nature | ++ | + | + | + | + | + |
| Schild vor Enrgien II | ++ | + | 10min/S | ++ | + | capped bei 250, | +
| True Seeing | ++ | + | min/ZS | ++ | + | + |
| Awaken | ++ | + | + | + | + | + |
| Wall of Fire | ++ | + | + | + | + | + |
| Insect Plague | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Eisenholz | ++ | + | 1d/S | ++ | touch | +gibt holz die phys. Eigenschaften von Eisen, 0.5kg/S | +
| Erzählende Steine | ++ | + | 10min/S | ++ | touch | +Steine können für reden | +
| Feuersaat | ++ | + | + | + | + | erschaft 4 Eicheln mit insgesamt ZSd6 dmg, wird aufgeteilt, nutzbar wie granaten | +
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| m | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| Cure Light Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | 1d8+ ZS, ZS kreaturen | +
| mass. Schutz vor energien | ++ | + | 10min/ZS | ++ | + | 30 Res. Energie ZS kreaturen | +
| Borkfried Funkenregen | ++ | + | + | + | + | Re halbiert, 10d12 Blitz alle 3 Runden, ZS/2 = Anzahl | +
| mass. Buffs | ++ | + | min/S | ++ | + | +4 Att, Kreature/ZS | +
| schild. vor neg. Energien II | ++ | + | 10min/S | ++ | + | capped auf 250 | +
| Entropieschild | ++ | + | R/S | ++ | + | +6RK, RW+2, 50% Eres, | +
| Wall of Stone | ++ | + | + | + | + | + |
| Luft Weg | ++ | + | 10 min/S | +10 Runden | ++ | + |
+
+
+
+
+
+
+
+
| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Heal | ++ | + | + | + | + | 10TP/ZS | +
| Cure Moderate Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | 2d8+ZS , Kreatur/ZS | +
| Sunbeam | ++ | + | + | + | + | 4d6, N = ZS/r, extra dmg gegen undead | +
| Wind Walk | ++ | + | + | + | + | + |
| Scrying, Greater | ++ | + | + | + | + | + |
| mass. Schild vor Energien | ++ | + | 10 min/S | ++ | + | Schild 120, Kreatur/ZS | +
| Creeping Doom | ++ | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
| + | + | + | + | + | + | + |
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+
+
+
| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Animal Shapes: | ++ | + | + | + | + | + |
| Earthquake | ++ | + | + | + | + |
+ When this spell is cast, a local tremor of fairly high strength rips the ground. The shock is over in several rounds. The earthquake affects all creatures in its area of effect. There are 3 tremors that are caused by the earthquake:
|
+
| Finger of Death | ++ | + | + | + | + | Zä Tod | +
| Whirlwind | ++ | + | + | + | + | + |
| Cure Serious Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | 4d8+ZS, Kreatur/ZS | +
| Schutz vor allen Elementen | ++ | + | min/S | ++ | + | res 75 alle Elemente, | +
| Sunburst | ++ | + | + | + | + | 6d6, blendet, extra gegen undead | +
| mass. Schild vor neg. Energien | ++ | + | min/S | ++ | + | 120 Schild, Kreature/Stufe, | +
| Dimensional Lock | ++ | + | tag/S | ++ | + | 6m Radius, unterbindet ebenenwechsel | +
+
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+
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+
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+
+
| Name | +Ges. | +Zeit | +Dauer | +Ziel | +Range | +Effekt | +
| Sturm der Vegeltung | ++ | + | 20 Runden | ++ | + | 2d6/Element/R, 30m Radius, | +
| Secherter Sinn | ++ | + | 10 min/S | ++ | + | +6 RK, Ret | +
| Cure Critical Wounds, Mass | ++ | + | + | + | + | 4f8+ZS, Kreatur/ZS | +
| Schutz vor allen Elementen II | ++ | + | 1min/S | ++ | + | Res 150 alle Elemente | +
| Regeneration | ++ | + | 1+ZS/2 Runden | ++ | + | 25 heal/R, | +
| Archonschild | ++ | + | 10+ZS R | ++ | + | blockt ZG/ZS, | +
| Gedankerost | ++ | + | + | + | + | Wi, In=We=Ch=3 | +
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/spellLists/wizard.html b/spellLists/wizard.html new file mode 100644 index 0000000..526181c --- /dev/null +++ b/spellLists/wizard.html @@ -0,0 +1,631 @@ + + +
+
+
+
+
(MAGIESCHUTZ)
+
| Size/Type: | +Medium Humanoid (Goblinoid) | +
|---|---|
| Hit Dice: | +3d8+3 (16 hp) | +
| Initiative: | ++1 | +
| Speed: | +30 ft. (6 squares) | +
| Armor Class: | +17 (+1 Dex, +3 natural, +2 leather armor, +1 light wooden shield), touch 11, flat-footed 16 | +
| Base Attack/Grapple: | ++2/+4 | +
| Attack: | +Morningstar +5 melee (1d8+2) or javelin +3 ranged (1d6+2) | +
| Full Attack: | +Morningstar +5 melee (1d8+2) or javelin +3 ranged (1d6+2) | +
| Space/Reach: | +5 ft./5 ft. | +
| Special Attacks: | +— | +
| Special Qualities: | +Darkvision 60 ft., scent | +
| Saves: | +Fort +2, Ref +4, Will +1 | +
| Abilities: | +Str 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 10, Cha 9 | +
| Skills: | +Climb +3, Hide +4, Listen +4, Move Silently +6, Spot +4 | +
| Feats: | +Alertness, Weapon Focus (morningstar) | +
| Environment: | +Temperate mountains | +
| Organization: | +Solitary, gang (2-4), or band (11-20 plus 150% noncombatants plus 2 2nd-level sergeants and 1 leader of 2nd-5th level) | +
| Challenge Rating: | +2 | +
| Treasure: | +Standard | +
| Alignment: | +Usually chaotic evil | +
| Advancement: | +By character class | +
| Level Adjustment: | ++1 | +
Bugbears speak Goblin and Common.
+Bugbears prefer to ambush opponents whenever possible. When hunting, they normally send scouts ahead of the main group that, if they spy prey, return to report and bring up reinforcements.
+Bugbear attacks are coordinated, and their tactics are sound if not brilliant.
+Bugbears have a +4 racial bonus on Move Silently checks.
+Bugbear characters possess the following racial traits.
+Vorraussetzungen: Bitte verlinken
+Effekt:
+Beschreibung:
+Einschränkungen:
+Anmerkung:
diff --git a/templates/templateKlasse.html b/templates/templateKlasse.html new file mode 100644 index 0000000..e030eb1 --- /dev/null +++ b/templates/templateKlasse.html @@ -0,0 +1,225 @@ + + +| + | + | Rettungswürfe | ++ | Zauber | +||||||||||
| LvL | +GAB | +Re | +Wi | +Zä | +Besondere Fähigkeit | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +
| 1 | ++0 | +0 | +2 | +2 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 2 | ++1 | +0 | +3 | +3 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 3 | ++2 | +1 | +3 | +3 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 4 | ++3 | +1 | +4 | +4 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 5 | ++3 | +1 | +4 | +4 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 6 | ++4 | +2 | +5 | +5 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 7 | ++5 | +2 | +5 | +5 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 8 | ++6 | +2 | +6 | +6 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 9 | ++6 | +3 | +6 | +6 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
| 10 | ++7 | +3 | +7 | +7 | ++ | + | + | + | + | + | + | + | + | + |
Flavortext hier.
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Feature 1: Details